Riaのお絵かきブログ

描いたイラストやポケモン関連の事を中心に記事にしたいと思います。

SMシングルレートシーズン3 最高・最終2015 中間ランキング2位達成【コケコライドマンダ】

シーズン3にてシングルレート最終・最高2015達成と中間ランキング2位を達成したので記事にしたいと思います。

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①カプコケコ 光の粘土  臆病HBDS リフレクター、光の壁、自然の怒り、挑発
②フワライド エレキシード    臆病BDS   シャドボ、小さくなる、身代わり、バトン 
ボーマンダ    ナイト   意地AS   八つ当たり、身代わり、竜の舞、羽休め
④エーフィ  食べ残し  臆病HBS   アシパ、マジカルシャイン、瞑想、身代わり
パルシェン 王者の印  陽気AS   氷柱針、シェルブレ、ロクブラ、殻を破る
ウルガモス エスパーZ 臆病CS   火炎放射、サイコキネシス、ギガドレ、蝶舞

 

 

 

●カプ・コケコ●

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【特性】 エレキメーカー
【持ち物】光の粘土
【技構成】自然の怒り、挑発、光の壁、リフレクター
【実数値】157-×-110-116-111-200
努力値】H92 B36 C4 D124 S252↑

A種族値145の補正無し地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A種族値130の補正有り地震を壁込みで低乱数2(16.4%)

A252 フェローチェの珠毒突き低乱数1(12.5%)
A252 メガメタグロス地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A252↑メガリザードンXの地震を壁込みで低乱数2(16.4%)
A252↑マンムー地震+氷の礫(岩石封じ)を壁込みで耐える
A252↑マンムーの珠地震を壁込みで低乱数1(12.5%)
A252↑メガガルーラ猫騙し+地震(壁)を低乱数(~101.8%)
A252↑ミミッキュのZじゃれつく(+2)を壁込みで低乱数1(31.3%)
A252↑ミミッキュの珠じゃれつく(+2)+珠影撃ちを壁込みで低乱数(~101.9%)
C252↑カプ・テテフのサイキネ+サイキネ(壁)を低乱数(~103.7%)
ダウンロード対策B<D
最速(200)


【採用理由】
マルマインに次ぐ最速の壁貼り役。
エレキフィールドを展開する事でフワライドのエレキシードを消費させ、即時軽業を発動させます。


努力値・技構成・持ち物】

採用理由である両壁は確定、相手の積みアタッカーの起点回避や裏選出で重くなるカバルドン等の欠伸ステロ展開やその他もろもろを防ぐ挑発も確定。

ちなみに挑発ではニトロチャージから入ってくるメガリザードンに起点にされ、そのまま3タテされてしまうので吠えるも候補に上がります。
吠えるにすることでカプ・コケコがフワライドを後出し出来ない電気ポケモン等と対峙している時に運次第で有利対面を作る事ができるようになりますが、裏選出をした時にカバルドンの欠伸ステロ展開を封じれなくなり、裏選出にカプ・コケコを組み込みにくくなってしまうのでどちらも一長一短です。 この技は現在も検討中ですが自分は挑発の方が使いやすいと思います。

最後の1枠は最初は不意の呪いミミッキュや滅びメガゲンガーを削ってフワライドのシャドボ圏内に入れる事ができ、追加効果の麻痺でフワライドが積みやすくなる放電で使っていましたが、 麻痺がなくてもフワライドが十分に積める事が多いのと、カバルドンや霊獣ボルトロスを削っておきたい事が多いように感じたので自然の怒りに変更しました。

  

努力値は同速のカプ・コケコやメガゲンガーを意識して最速、残りを控えめスカーフカプ・テテフエレキフィールド下サイキネを壁込みで高乱数2耐え、 意地珠マンムー地震をそこそこの乱数耐えまで振れば綺麗にダウンロード対策になります。

持ち物は壁ターンを増やす光の壁で確定です。


【立ち回り】
基本的に初手で出し、対面した相手に合わせて有利な方の壁を貼っていきます。明らかに有利対面を作った場合には、スカーフランドロスの後出し等を警戒して先読みして壁を貼ることもあります。


パルシェンウルガモスボーマンダ、霊獣ボルトロス等の厄介な積みアタッカーと対峙した時は挑発から入ります。


エレキフィールドや挑発の残りターンは常に気を配り、4ターン経過した時点でカプ・コケコが倒れていない時は一旦ボーマンダを経由してから再度エレキフィールドを展開したり、フワライドを強行突入させたりします。

 

また、カプ・コケコが他のカプ系にフィールドを取られた場合も、壁を貼ってから1度ボーマンダに退き、再度カプ・コケコを出すという立ち回りをします。
エレキフィールドを取り返して小さくなるバトンを再展開する事が出来れば、回避率の上がったメガボーマンダであれば減ったHPの分をリカバリーするのは容易だからです。

 

裏選出をした時にカプ・コケコがステロ要員のポケモンと対峙した時は挑発を最優先に仕掛けます。
ステロを撒かれてしまうとウルガモスが半分削られてしまって立ち回りの幅が減ってしまいますし、仮に壁を貼れずに倒されたとしても現環境のステロ要員の多くはパルシェンの起点に出来るからです。

 

 

 

●フワライド●

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【特性】 軽業
【持ち物】エレキシード
【技構成】シャドーボール、小さくなる、身代わり、バトンタッチ
【実数値】225-×-85-110-101-128
努力値】B164 D212 S132↑

A252↑霊獣ランドロスの岩石封じを壁+エレキシードで身代わりが耐える
A252↑ミミッキュの珠シャドクロ(+2)+珠影撃ち(+2)を壁とB+1で低乱数(~103.9%)
A252↑バシャーモのフレドラを壁とB+1で低乱数3(28.8%~34.2%)
C252 メガゲンガーのシャドボを壁下で低乱数2(18.8%)
軽業発動時にスカーフ最速103族(+1)抜き


【採用理由】
小さくなるバトン要員。他のバトンと違って急所事故が少なく、どんな不利な状況でもワンチャンを残せるのが小さくなるバトンの魅力です。


努力値・技構成・持ち物】
採用理由である小さくなるとバトンタッチは確定、それらと相性のいい身代わりも確定、残り1枠には呪いミミッキュや滅びメガゲンガーに仕事をされる前に倒したいのでシャドーボールにしました。

 

持ち物はエレキフィールド下でBが1段階上昇するエレキシード。エレキシード発動と同時に軽業も発動するので、エレキフィールド下でフワライドを繰り出すだけでB1が段階、S2が段階上昇します。

 

なるべく上から小さくなるを積みたいので、ほとんどのスカーフ持ちや岩石封じ持ちに負けないようにSは軽業発動時に最速103族抜けるようにしています。
フワライドの弱点は特殊方面が多いのでDにはほぼぶっぱしています。ここまで振れば臆病CSメガゲンガーシャドーボールが低乱数2発になり、残りをアタッカー型のミミッキュを意識してB振っています。


【立ち回り】
基本的には小さくなるから入りますが、Z技を持っていそうな相手には身代わりから入ります。


挑発やアンコールをもらってしまったとしても、小さくなるを積んでいる状態であれば効果が切れるまで耐えしのぎます。
小さくなるは1積みで命中100の技が約60%、2積みで約40%、3積みで30%になります。2積み→3積みは10%しか変わらないので、無理に3積みするよりも2積み+身代わりの方がエースを安全に降臨させる事が出来ます。

 

 

 

ボーマンダ

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【特性】 威嚇→スカイスキン
【持ち物】ボーマンダナイト
【技構成】八つ当たり、竜の舞、身代わり、羽休め
【実数値】H4 A252↑ S252
努力値】171-216-150-126-110-172

【採用理由】
バトンから全抜きを狙うエース。小さくなるバトンのエースに求められる資質は、
①上から身代わりを出せる高い素早さ、それに加え素早さを上げる事が出来る積み技を有している。
②1or2ウェポンで止まらない広い攻撃範囲と、積みきれなかった状況でも殴って突破出来る高い火力を有している。
③安定した回復ソースがある。
これらの全てを兼ね備えたのがメガボーマンダです。


努力値・技構成・持ち物】
最初はHDベースの個体を使っていましたが、すぐにSが最も重要だという事に気付きしばらくはHSベースの個体を使っていました。
HSベースは身代わりを割られにくく、積みの起点を作りやすいというメリットがあります。これは特にバトンが失敗してしまった時に役に立ちます。
一方ASベースにはバトン選出でどうしても重くなってしまうカプ・コケコやボルトロスを2舞で倒せるというメリットがあり、どちらも一長一短ですが前述した2匹が特に重かったためASベースに落ち着きました。

コケコライドマンダ選出をするとウツロイドや霊獣ボルトロスがすさまじく刺さってしまうので、ASベースのSの最低ラインは最速103族抜きです。
Aは極振りであれば2舞八つ当たりでB4カプ・コケコが75%の乱数なので、ここまで振るならぶっぱでいいやという事でASぶっぱにしています。

 

技構成は前項で説明した通りです。これ以上の構成はないと思います。

 

持ち物はボーマンダナイト1択です。


【立ち回り】

バトン成功後は相手がメガボーマンダより速いポケモンであれば竜の舞から入り、遅いポケモンであれば身代わりから入ります。
HPに余裕がある時は優先的に身代わりを選択し回避の試行回数を稼ぎますが、アンコール持ちのアシレーヌ等のメガボーマンダに致命傷を与える技と搦め手の両方を持っているポケモンは早めに倒します。

 

想定していないポケモンから強制交換技や滅びの歌が飛んできた場合には、フワライドを捨ててからカプ・コケコで再度壁を展開し、ボーマンダ単騎で全抜きを狙います。 バトンを崩されるとかなり厳しくなりますが、それでも壁下のメガボーマンダであれば勝てる事は多いので諦めずに最後まで戦いましょう。

 

トリックルームを展開されたら、トリックルームが残り1になるまでひたすら身代わりを選択し、残りターンが1の時にHPが減っていたら羽休め、舞う必要があるなら竜の舞、殴る必要があるなら殴ります。ポリクチやヤドランなどはこれで対処できますが、呪いとトリルを両方搭載しているミミッキュには相当厳しい戦いを強いられます。

 

 


●エーフィ●

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【特性】 マジックミラー
【持ち物】食べ残し
【技構成】アシストパワー、マジカルシャイン、瞑想、身代わり
【実数値】161-×-92-150-115-178
努力値】H164 B92 S252↑


【採用理由】
第2のバトンエース。
メガボーマンダでは突破不可能な特性天然のポケモン、吠えるなどの強制交換技でバトンを崩しにくるポケモンに対して出していきます。
一応挑発やアンコール対策にもなりますが、それらは小さくなってしまえば回避できるのでオマケ程度という認識です。

努力値・技構成・持ち物】
バトン成功時の最大火力技であり、特性天然対策にもなるアシストパワーがまず確定(特性天然で能力上昇は無効化されますがアシストパワーの威力は上乗せされていくため)。
回避の施行回数を増やす身代わりも確定、吠えるなどに繰り出して小さくなるが充分に積めなかった時に積む瞑想も確定、
最後の枠には悪タイプ対策にマジカルシャインを入れましたが、鋼にも通るめざめるパワー格闘や炎でも良かったかもしれません。

努力値は最も重要なSに極振り、HPを16n+1にして、残りをBに振りました。

回復技を入れるスペースがないので持ち物は食べ残しとなっています。


【立ち回り】
バトン構築のエースはなるべく身代わりを残した状態で相手のポケモンを倒したい所ですが、Sを上げる補助技を採用していないので相手が素早くて自覚のあるポケモンが多いと苦しい戦いを強いられます。
一応Z欠伸でSを上げる事自体は可能ですが技スペが足りません。
再生回復技も採用していないので、高火力で自覚のある物理アタッカーが複数いると積みきる前にHPが枯れてしまう事があります。一応朝の日差しがありますが技スペが…(ry
そのためエーフィを選出した場合は相手の選出を見極め、どこまで積むか、いつ殴り始めるかの判断がボーマンダ以上に大切になります。
細心の注意を払っていてもカプ・コケコやゲッコウガに上からZ技で沈められる事が多く、今の環境では厳しいです。

私は上手くこの子を活躍させてあげる事が出来なかったので、もっといい役割や技構成があるのかもしれません。

 

 

パルシェン

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【特性】 スキルリンク
【持ち物】王者の印
【技構成】氷柱針、シェルブレード、ロックブラスト、殻を破る
【実数値】125-147-201-×-65-134
努力値】A252 B4 S252↑


【採用理由】
表選出では呪いミミッキュカバルドンマンムーパルシェン、滅びメガゲンガー 、黒い霧ドヒドイデ等を対処し辛いので、それらを後述のウルガモスと組んで全抜きを狙う裏選出のエースとして採用しました。
ウルガモスが止まってしまうミミッキュやスカーフガブリアスを起点にして全抜きを狙います。


努力値・技構成・持ち物】
メインウェポンの氷柱針、氷柱針の通りにくいポケモンに撃つロックブラスト、積みエースとしての採用理由でもある殻を破るまでは確定。
残り1枠には鋼タイプにも通りやすく、裏選出で重くなるヒードランバシャーモを意識してシェルブレードを採用しました。

 

裏選出ではカプ・コケコで壁を貼ってからパルシェンウルガモス(以下パルガモス)を出していくことや、パルガモスはパルシェンが物理、ウルガモスが特殊を起点に積むと決まっているので襷が必要になることは殆ど無く、一撃で倒せない相手も強引に突破出来る可能性を残せる王者の印を持たせました。
襷じゃないと勝てなかった試合よりも印だから勝てた試合の方が圧倒的に多かったですし、なにより印パルの強さを知ってしまったら他の持ち物を持たせる事なんて出来ませんでした(笑)

 

最初は意地っ張り個体を使っていましたが、裏選出が岩石封じ持ちのポケモンを呼びやすかったのと、スカーフゲッコウガにやられる事が多かったので、 岩石封じを被弾した後でも最速130族を抜け準速スカーフゲッコウガを抜ける最速に変更しました。
しかし今度はSを振っていないミミッキュに下から無限闇夜→影撃ちで落とされる事案が発生してしまい、改めてこのポケモンの扱いの難しさを感じました(笑)


【立ち回り】
物理アタッカーに出して積む。それだけです(笑)

 

 

 

ウルガモス

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【特性】 炎の体
【持ち物】エスパーZ
【技構成】火炎放射、サイコキネシスギガドレイン、蝶の舞
【実数値】161-×-86-187-125-167 
努力値】H4 C252 S252↑


【採用理由】
パルシェンと相性のいい積みアタッカー。パルシェンが積みの起点に出来ない特殊アタッカーや、突破不可能なポリゴン2などの物理受け、鋼タイプ等を起点にして全抜きを狙います。

 

努力値・技構成・持ち物】
採用理由でもある蝶の舞はまず確定。
炎技は最初は炎の舞で使っていましたが、1舞状態で無振りミミッキュギルガルドを倒せないので火炎放射に切り替えました。

またこのパーティーは滅びの歌を搭載したアシレーヌや挑発持ちのカプ・レヒレを呼びやすいのでギガドレインも確定。体力回復で確定数がズレる事が多いので、舞えれば等倍相手でも打つ事が多かったです。
最後の枠には、ここまで誰も対策できていないドヒドイデを意識してサイコキネシスを入れました。エスパーZを持たせる事で、1舞状態であれば無振りガブリアスを落とせる程の火力を有するので、サブウェポンとしては上出来な威力だと思います。

 

努力値はシンプルにCSぶっぱ。
最初は控えめCS個体を使っていましたが、最速スカーフカプ・テテフや準速100族、102族あたりのポケモンを抜けないのが気になったので臆病個体に変更しました。

 

【立ち回り】
特殊アタッカーに出して積む。それだけです(笑)

 

 

 

◇◆◇ 基本選出 ◇◆◇

①カプコケコ+フワライド+ボーマンダ

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基本選出です。
カバルドンスイクン、明らかにトリックルームと呪いを搭載していそうなミミッキュがいない限りこの選出をします。

 

②カプ・コケコ+フワライド+エーフィ

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カバルドンスイクン等の強制交換技持ち、ピクシーやナマコブシ、ヌオー等の特性天然のポケモンがいる時はこの選出となります。

 

③カプコケコ+パルシェンウルガモス

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カバルドンスイクンのいるパーティーで、メタグロスミミッキュのようなエーフィでは対処しにくいポケモンがいる時はこの選出となります。

 

 

【出されるとかなり厳しいポケモン

カバルドン
このポケモンがいたら①の選出は出来ません。エースをエーフィにするか裏選出かで刺さっている方を出します。

 

リザードン
カプ・コケコに吠えるを入れていないので、コケコライドマンダ選出をしてニトロチャージから入られるとそのまま全抜きされます。カプ・コケコに吠えるがあれば大した脅威にはなりません。

 

 

【出されると結構厳しいポケモン

ミミッキュ
アタッカー型はエレキシードのB上昇とボーマンダの威嚇が入るのでそれなりに勝てます。Z技をカプ・コケコに撃ってくれるとありがたいのですが、上手い人はZ技を温存してフワライドやボーマンダに当てにきます。
フワライドのHPが少なくなってくると影撃ちの恐怖にもさらされ、厳しい相手ですが割となんとかなります。

問題なのは呪い型です。アタッカーばかりのパーティーに入っている偵察型なら簡単に対処できます。テッカグヤなどの高耐久ポケモンと組まれても運次第で対処できます。
一番厄介なのは呪いとトリックルームを絡めてくる型です。同時に展開されるとほぼ勝てません。選出の段階でアシレーヌクチート等のトリルアタッカーが一緒にいないか入念にチェックしておきましょう。
カプ・コケコとフワライドでミミッキュを倒すまで3回殴らないといけないので、ミミッキュと対面したら小さくなるを積みつつ優先的に殴るようにしましょう。

 

アシレーヌ
アンコール、滅びの歌、高火力のZ技、身代わり貫通の泡沫のアリア…と厳しい要素が多いです。
幸い素早さと物理耐久が低いので、フワライドで小さくなるを積んでHPに余裕を持った状態でボーマンダにバトンしましょう。

 

●カプ・コケコ● ボルトロス
フワライド、ボーマンダに電気が一貫しており、しかも味方の(笑)エレキフィールドで火力が上がるので厳しい戦いを強いられます。カプ・コケコに吠えるがあれば運次第ですがなんとかなります。

 

ウツロイド
5タテできるレベルでブッ刺さっています。避けるのを祈るしかありません。
スカーフ型はカプ・コケコを倒す為には毒技を選択しないといけないので、毒技で拘ってくれれば後続のフワライドで起点にできます。
それ以外の型はカプ・コケコがパワージェム圏内に入ってしまって、フワライドを強引に後出しする事が出来なくなると取り返しが付かなくなるので、そうならないよう細心の注意を払いましょう。
個体数が少ないので対策が手薄になっています。

 

フェローチェ
ビーストブーストでSが上がるとほぼ負け確なので、初手のカプ・コケコでエレキフィールドを展開してすぐに交代し、フワライドを出して回避ゲーを仕掛けます。特殊型は事故と割り切りましょう。個体数が少ないので対策が手薄になっています。

 

パルシェン
こちらにかなり刺さっているものの、フワライドのシャドボでも半分以上減るので完全に殺るか殺られるかの戦いになります。襷を残した状態でボーマンダとの対面になってしまうと逆転される恐れがあります。

 

 

【型次第では厳しいポケモン

ゲッコウガ
スカーフ型だとフワライドが先手を取られてしまうので小さくなるを積みきれません。ボーマンダも1舞では抜けないので苦しい戦いを強いられます。

 

バシャーモ
カプ・コケコがバシャーモと対面した場合は壁だけ貼ってボーマンダを出せば流せます。フワライドが対面した場合は、S逆転からのZ技を食らってしまう場合があるので、Sを逆転されるまで小さくなるを積み、早めにボーマンダにバトンすれば安定して勝てます。相手もバトン型で加速をバトンされてしまうと、バトン先にもよりますが自覚との戦いになります。

 

●ヤドラン●
鉄壁と怠けるを持っている個体はどう足掻いても勝てません。

 

エアームド
挑発と鉄壁と羽休めとゴツゴツメットを持っている個体はどう足掻いても勝てません。

 

●ゲンガー●
現在増えている催眠型は絶好のカモです。相手が勝つためには、
①カプ・コケコとの同速対決に勝つ(50%) → 先手で光の壁を貼る事が出来ればほぼ勝てます。
②小さくなったフワライドに攻撃を当てる(60%) → カプ・コケコで壁を貼れなかったとしても、1発目をかわせば小さくなるをガン積み出来る可能性が広がります。
③バトンタッチで出て来たボーマンダに攻撃を当てる(60%)
④竜の舞を選択したボーマンダに攻撃を当てる(60%)
これだけのステップを踏まねばならず、相手が余程の豪運でなければ勝てる公算の方が大きいです。

滅び型は毒技を切っている場合が多いので、カプ・コケコで1発殴っておけばフワライドで処理できる上に、滅びで倒れるまでの間にカプ・コケコが両壁や後続の削りなど、かなりの仕事を出来るのでまだ対処は楽な方です。
一番の問題はピンで滅びの歌を採用している型で、カプ・コケコが壁を貼る前に毒技で落とされ、フワライドに滅びを入れられると勝つのはほぼ無理です。

 


【よく対策として出されるけど実はそこまでキツくないポケモン

マンムー
壁とエレキシードがあればフワライドがかなり耐えてくれます。
ボーマンダにバトンすれば威嚇も入るのでかなり楽になりますが、襷を残した状態で一旦引かれて再度出されるとボーマンダが突破される危険があるので、なるべく襷を潰してからバトンするようにしましょう。

 

テッカグヤ
ヘビーボンバーが小さくなっている相手に対して必中なのでよくフワライド相手に出されますが、バトン先には必中ではなくなるのでボーマンダで身代わりを絡めて戦えば簡単に起点に出来ます。

 

ドヒドイデ
黒い霧で積みをリセットしに来ますが、ボーマンダで身代わりと竜の舞を見せればかなり有利な択ゲーを迫れるので、隙を見て殴ったり舞ったりしてドヒドイデを突破します。それからカプ・コケコとフワライドを出して悠々と小さくなってバトンします。

 

カプ・レヒレ
小さくなるを1積みしたら水Z警戒で身代わりを選択します。
相手は挑発を連打してきますが、小さくなってしまえば当たりにくくなりますし、当たったとしてもカプ・レヒレの火力では壁下のフワライドの身代わりを割れないので挑発ターンが切れるまでシャドボで持ちこたえるのは割と容易です。
黒い霧をされるとかなり厳しいですが、搭載率はかなり低いので当たったら事故だと割り切りましょう。

 

 

◇◆◇ まとめ ◇◆◇
私はORAS時代に飛行統一パで両壁トゲキッス+弱点保険フワライド+慎重HDメガボーマンダの組み合わせを使っていたのですが、統一パとは思えないほどの強さに惚れ惚れしていました。
その後は別のパーティーを使っていたのですが、バトンタッチオフ主催のしばえんさんとオフ会でお会いする機会があり、ライドバトンで2100を突破したという話に感銘を受け、新環境でもまた使ってみたいと思ったのがキッカケでまた使い始めました。

 

1度2000に乗せた後はコケコライドマンダの基本軸はそのままにして、残り3匹を入れ換えて色々試してみましたが思うように上手くいかずに1800~1900の間をさ迷っていましたが、シーズン終盤に最初の形に戻して再度2000に乗せました。


SMレートで2000に乗ったのは初めてで、これを形に残しておきたかったのでシーズン3終了3日前に退散しましたが、もしかしたらもっと上を目指せたのかもしれません。

 

ライドバトンはまだまだ開拓の余地があると思うので、別の記事でボツになったポケモン達や可能性を感じているポケモンを紹介していこうと思います。

 

ただ殴るだけでなく、ギミックを多用するこのパーティーは使っていてとても楽しかったです。でもあんまり増えないでください、相手にすると面倒なので(笑)

 

長文になってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました!