Riaのお絵かきブログ

描いたイラストやポケモン関連の事を中心に記事にしたいと思います。

● ポケモンカーニバルで使用したパーティ●

ポケモンカーニバルで使用したパーティは受けループです。XY初期はちょろっと受けループを使っていましたが、メガガルーラとかが受け切れなかったのですぐ諦めました。それから暫くはサイクル戦主軸のパーティを使っていましたが、ORASで新規追加されたメガヤドランが強いとの噂を聞いたので再び受けルを使ってみようと思いました。

 

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ファイアロー 疾風の翼 残飯   ブレバ 剣舞 鬼火 羽休め

トリトドン  呼び水  カゴ   熱湯 大地 地割れ 眠る

ナットレイ  鉄の棘  ゴツメ  ウイップ アイへ 電磁波 宿り木

バンギラス  砂起し  ヨプ   追討ち 岩雪崩 地震 電磁波

●ラッキー   自然回復 軌石   地球投げ 電磁波 威張る 卵産み

●ヤドラン   再生力  ナイト  熱湯 鉄壁 瞑想 怠ける

 

 

【個別解説】

ファイアロー(ぐれんのゆみ)●
疾風の翼 残飯
ブレバ 剣舞 鬼火 羽休め
H204 D212 S92↑
最速105族抜き残りHD

裏のエース。純正受けルに強いと言われるメガガルーラ、ゲンガー、ギルガルドメガサーナイトニンフィア、メガヤミラミあたりに強い。

HBアローを使っていた時に、ゲンガーやガルドの相手をするのにもうちょっとDが高ければなーと思った事が多かったので、個人的に絶対に切れないSラインである最速105族抜きまでSを振り残りをHDに回した所、非常に使いやすくなったのでそれ以降気に入ってずっと使っています。
残飯は意外に思う人が多かったのですが、Sに振っているおかげで物理方面も特殊方面も指数が足りないのでそれを補うために残飯を持たせています。

剣舞の枠は挑発か剣舞かで悩ましい所ですが、この剣舞は元々メガヤミヤミを見るために入れていて、それはもうトリトドンでも見れるようになったので挑発にしてもいいかもしれません。実際、挑発がないせいで予選で毒羽メガマンダで詰みました。
ただ、剣舞があったおかげで全抜きできた試合もあったので一長一短だと思います。

NNの由来:♪ぐれーんのゆみやぁぁぁぁぁぁ♪

 


トリトドン(ぽわおー)●
呼び水 カゴ
熱湯 大地 地割れ 眠る

H228 B252 D28↑ S0↓

A252↑メガガルーラ猫騙し+捨て身タックルをオボン込みで耐え
A252↑ガブリアスの逆鱗をオボン込みで低乱数2(13.14%)
A252↑カイリューの逆鱗をオボン込みで低乱数2(15.54%)
C252↑サザンドラの眼鏡流星群低乱数1(6.3%)
C252 ボルトロスの珠草結び低乱数1(6.3%)
C252 ゲッコウガ(草タイプ)の草結び低乱数1(18.8%)
A252↑ギルガルドのシャドクロ確3
C252↑ギルガルドのシャドボ確3
最遅ガルドに抜かれるための生意気

ぬるま湯使いその①
熱湯で全然火傷を引けないやつ。基本的に4回目以降じゃないと火傷を引けなかったけど、その代わりにすごく肝心な所で急所に当てたり、すごく肝心な所で地割れを当てたりしてくれました(*´ω`*)

受けルあるあるなのですが、電気ポケモンにボルチェンでチョロチョロされて不利対面を作られる事が多かったので、電気を遮断できるポケモンが欲しくて採用。
ファイアローとの相性補完が優秀で、ファイアローの苦手なスイクンヒードラン、水ロトムボルトロス、サンダーあたりを見ます。
受けルの天敵であるギルガルドも後出しから狩れます。

自己再生ではなく眠るを採用しているのは、ドランやサンダーの毒で機能停止するのを防ぐためです。この子はラッキーやヤドランと違って数値で何でも受けれるタイプではなく、役割対象を完璧に受けきる事で輝く子なので、自己再生を何度も使う事は少なく、ねむカゴでも十分機能しました。
サンダーやボルトに対する遂行速度が遅いのが気になったので、冷ビ採用もアリかもしれません。あと死に出しからグロパンガルーラなどに起点にされることが多かったので、積みアタッカーを流せる欠伸搭載型なんかも考察していきたいと思っています。
なんせカーニバルの1週間くらい前に入れたのでまだ型が定まっていません(笑)

NNの由来:友人の謎の口癖(笑)

 


ナットレイ(ベイブレイド)●
鉄の棘 ゴツメ
ウイップ アイへ 電磁波 宿り木
H252 A4  B148↑ D12 S92

A252↑カイリューの鉢巻馬鹿力耐え
A252 メガガルーラグロウパンチ地震耐え
C252↑メガサーナイトの気合玉(=めざ炎)低乱数1(18.8%)
4振り30族抜き 、麻痺した最速130族抜き(52)

スイクンやミトムに投げたり、ゴツメ+鉄の棘による削りを行う役。
HBに振っていますが、最近のメガガルーラは炎のパンチやら大文字やらを持っている可能性が高いので基本的にガルーラ対面では型が分かるまで突っ張らず、アローやヤドランとサイクルを回しながら削って倒します。

前日に急遽入れたので技構成や努力値振りはテンプレです。
スイクンやミトムやフェアリーを見たいので、HDの方がいいかもしれません。
ゴツメリフレクや身代わりスイクンを考慮すると、ウイップの枠はどう考えても種マシンガンの方が良かったです。
威力も種マシンガンの方が5高いですしね(゚∀゚)
宿り木もあれば便利な技ですが、他に優先度が高い技が他にある気がします。
スイクンやミトムによる突破を絶対に許さない眠るや、ギルガルドへの打点となる叩きあたりに変えてみようかと思います。
まだまだ開拓の余地がある枠ですね。

NNの由来:第五世代の高速回転するグラフィックから連想。

 


バンギラス(メカバンギ)●
砂起し ヨプ
追討ち 岩雪崩 地震 電磁波

H220 A60↑ B172 D4 S52

A252↑メガボーマンダの捨て身タックル+地震耐え
A252↑メガボーマンダ地震(+1)耐え
A252↑ランドロス(霊)の地震耐え
A252↑メガリザードンXの逆鱗(+1)低乱数1(6.3%)
C252↑メガリザードンYのソラビ(晴)低乱数1(6.3%)
A 4 ギルガルドの聖剣+影討ち耐え
C252↑A4ギルガルドのラスカ+ラスカ+影討ち耐え
C252 メガゲンガーのヘド爆+毒ダメ+気合玉耐え
地震でH252ギルガルド高乱数2(90.2%)
エッジでB4メガリザX確1
エッジ+砂でH188B252S72↑ファイアロー確1(火傷)
噛み砕く+砂でH252B4メガゲンガー確1
冷パンでH4orD4ガブリアス高乱数1(87.5%)
アイヘでH244B220(A252↑メガボーマンダのタックル耐え)ニンフィアをアイヘ+砂+アイヘで確定(46.7%~55.7%)+6.25%=(99.65%~117.65%)
アイヘでH252B252↑ニンフィアをアイヘ+砂+アイヘ+砂で高乱数2(85.92%)
アイヘでB4メガサーナイトをアイヘ+砂+砂で確定(86.7%~103.4%)+6.25%+6.25%=(99.2%~)

受けルの苦手所を潰してくれる便利なやつ。
天敵であるゲンガーやボルトはもちろん、メガリザがXでもYでも倒せ(剣舞リザXに後出しは無理。竜舞型なら後出しから狩れる)、メガマンダが物理でも特殊でも倒せる…と痒い所に手が届くいいポケモンです。
地震はあまり使わないので他の技も色々試しましたが、どれもしっくり来ずにずっと迷走中です。
役割がピンポイント気味なので選出の機会は限られていますが、いないと困る。そんなやつです。

NNの由来:メガバンギと思わせてメガヤドランから目を遠ざけさせる高度な心理テクニック()

 


●ラッキー(ピンクあくま)●
自然回復 軌石
地球投げ 電磁波 威張る 卵産み
B252↑ D116 S140

Bぶっぱ、12振り65族抜き(88)、残りD

言わずと知れた受けルの特殊受けですが、特殊高火力の代名詞であるメガサナやニンフィアは挑発からのサイコショックや瞑想ねむカゴなんかで強引にラッキーを突破出来る上に、この二匹に対してはアローとかナットでも対処出来ます。
サザンドラも最近はゴツメを被って挑発電磁羽休めでラッキー対策をしていたりします。
自分が使っているのはそれらに対してまだ強い電磁波威張る型ですが、突破率は7割程度と安定しない上に、威張るのターンにラムガブリアスとかラムギルガルドとかを出されたらそれだけで詰みます。
なにより受けルの天敵とされるゲンガーやギルガルドに全く有効打がないのは致命的なので、この枠は変更する予定です。

NNの由来:ポケモン界のピンクの悪魔といえばこいつでしょう(笑)

 

 

●ヤドラン●(ドヤァ!)
再生力→シェルアーマー ナイト

熱湯 鉄壁 瞑想 怠ける

H244 B116↑ C4 D132 S12

A252↑メガガルーラの捨て身タックル確定3
A252↑カイリューの鉢巻逆鱗低乱数2(12.9%)
A252↑ガブリアスの鉢巻逆鱗低乱数2(6.3%)
A252 ガブリアス地震(+2)低乱数2(6.3%)
A252 ガブリアスの逆鱗(+2)+逆鱗耐え → 剣舞ガブリアスに後出しからの鉄壁が間に合う A252↑ファイアローの珠ブレバ(+2)+珠ブレバ耐え → 剣舞珠アローに後出しからの鉄壁が間に合う
C252 メガゲンガーのシャドボ低乱数1(6.3%)
C252↑ギルガルドのシャドボ低乱数1(6.3%)
4振り30族抜き 、麻痺した最速130族抜き(52)

パーティのエースであり、受けルの救世主であり、最強のぬるま湯使い。
5回くらい熱湯撃たないと火傷引いてくれない(´・ω・`)

意地メガガルの捨て身を確3にしてしまうほどの異常な物理耐久の高さはもちろん、瞑想やド忘れを積めば特殊方面にも強くなれる上に、耐久型の宿命である急所にも強いという、正に要塞と呼ぶのに相応しいポケモンです。
特に麻痺状態のポケモンを起点に積めば、詰ませ性能は半端じゃなく高いです。
メガヤドラン自身が電磁波をまく型もありますが、それだと鉄壁瞑想ド忘れのどれかを切らないといけないので個人的に好みではないです。

基本的な回し方は、メガガルーラや鉢巻き臭いカイリューがいたら初手から出してメガ進化させておきます。
序盤はサイクルを回して熱湯による火傷を狙い、取り巻きのポケモンで火傷や麻痺を撒き散らしたら、終盤は状況に合わせて積んでからの無双を狙います。
積み切った後は「急所ワンチャン・・・!急所ワンチャン・・・!!」って言う人が結構多くて笑えますwwwいやそんなワンチャンねーからwww m9(´゜∀゜`)

NNの由来:ヤドランの顔がドヤ顔にしか見えないので(笑) あとメガヤドランで積み切った後に相手にドヤ顔するため(笑)

 

 

【まとめ】
名札の製作が楽しくて必要以上にクオリティを上げた結果製作に1ヶ月半近くかかってしまった事や、最近モチベが低くて全然レートに潜っていなかったので全然調整ができていません(笑)
後から見直しても変更した方がいい点ばかりの急造感溢れるパーティですね(´Д`;)
実際、想定してなかった型で詰んだり運に助けられた試合もいくつかありました。

久しぶりに受けルを使ってみて思った事は、「第6世代のインフレ環境下ではやはり受けループはキツい」ということでした。
その中で2位という結果を残す事ができて嬉しく思います。
自分はポケモンバトルでは攻める構築よりも受ける構築の方が得意なので、受けループというコンセプト自体は気に入っています。
このパーティももう少し煮詰めればまだまだ良くなると思うので、これで慢心せずもっと上を目指したいと思います(`・ω・´)ノ