●ふしくにオフで使用したパーティ●
◆◇◆ ルール ◆◇◆
・タイプ一致技の使用は禁止。
・メタモン、ドーブルの使用は禁止。
・メガ進化によってタイプの変わるポケモンは、メガ進化前後の全てのタイプ一致技の使用を禁止。
・「めざめるパワー」の使用は禁止。
・「フェアリースキン」「スカイスキン」「フリーズスキン」「へんげんじざい」「おやこあい」のポケモンは禁止。
・準伝600族は1体まで。
◆◇◆ 環境考察 ◆◇◆
①通常の役割理論は通用しない
通常のバトルではドラゴンに対してフェアリーを投げ、相手のドラゴン技を無効化しフェアリー技を撃っていくのが基本となるが、このルールではそれは通用しない。なぜならドラゴンもドラゴンを持てないし、フェアリーもフェアリー技を持てないからだ。
②耐久型が強い
どのポケモンも一致技を持てないので耐久型に対する遂行速度が遅い…というか突破出来ない可能性が大きい。
その為受けポケモンを採用するのであれば相手の受けポケモンを崩せる挑発やアンコ、一撃必殺やそれに対する身代わりが有効な手段となる。
特に身代わりは受けポケモンに対して撃たれやすい毒々やトリック、一撃必殺に対して非常に有効。また、相手のアタッカーも不一致技しか撃てないので身代わりが残せる公算が大きい。
アタッカーを採用するなら挑発や積み技等の受けを突破する手段が必須となる。
一撃必殺や挑発、滅びの歌を採用しているポケモンが多そうな環境なので、なるべく竜舞や瞑想のような遂行速度の遅い積み技ではなく、剣舞や悪巧み、殻破等の遂行速度の速い積み技が欲しい。
【この環境で強そうな技のまとめ】
挑発、アンコ、滅びの歌、一撃必殺、拘りトリック、遂行速度の速い積み技
③極端に使われないタイプや技がある
例えば電気ポケモンの場合、このルール下ではメインウェポンである電気技が使用不可で、サブウェポンに採用されやすいめざパも使用不可、更に電気ポケモンは他のサブウェポンにも乏しいため大打撃を受けてしまう。
【採用され易い、覚えるポケモンが多いタイプ】
炎草氷地岩格無
【採用されるかもしれないタイプ】
悪超霊電妖毒鋼
【採用されにくい、覚えるポケモンが少ないタイプ】
水虫飛
④一撃必殺に関して
耐久型を突発する有効な手段となる一撃必殺だが、不一致で覚えるポケモンは少ない。
地割れは飛行と浮游に無効、角ドリルとハサミギロチンは霊に無効なので、ゲンガー、ムウマージ、フワライド等は一撃必殺をほぼ全て無効化できる。
【地割れ】
ラプラス、カビゴン、ホエルオー、コータス、トドゼルガ、トリデプス、カラナクシ
【ハサミギロチン】
グライオン、キングラー、カイロス、シザリガー、オノノクス、キリキザン、アイアント
【角ドリル】
ニドキング、ギャロップ、ジュゴン、サイドン、ドサイドン、アズマオウ、ラプラス、ドリュウズ、ガチゴラス
【絶対零度】
スイクン
◆◇◆要注意ポケモン一覧◆◇◆
個人的に重点的に対策を施しておきたいポケモンたち一覧
●メガゲンガー●
受けループの天敵の一角。
サイクルを崩す影踏み、高い素早さから繰り出される挑発や身代わり、耐久型を難なく崩せる滅びの歌、不一致弱点程度なら一発は耐えれる耐久…と、このルールで必要な要素のほぼ全てを兼ね備えている。
H252振りの場合、不一致弱点では力ずく球ランドのサイキネレベルの火力でないと確定一発にはできないので、一撃で落とすのは難しい。
●ソーナンス、ゴチルゼル●
滅び型メガゲンガーのお供に一緒にいる可能性が高い。
●ヤミラミ●
受けループの天敵の一角にしてこのルールで最強クラスのポケモン。
耐久型が多用する挑発などの補助技をマジミラで返す事が出来る上に、火力の低い耐久型を鬼火や瞑想で起点に出来るので、クレッフィを筆頭とする補助技に依存している耐久型にとことん強い。
またタイプの関係上、影踏みからも逃げられるので滅びメガゲンガーにも不利を取られず、 弱点の妖技は不一致では覚えるポケモンが少ないので突破も難しい。
またゴーストタイプ故にギロチンとドリルを無効化できるため、一撃必殺で突発出来るポケモンも限られている。
こいつを突破するには、鬼火で不利にならない根性や炎タイプ、ヤミラミより速く積める剣舞、悪巧み、殻破等が必須となる。
●ピクシー●
特性天然で積み技依存のポケモンに強く、小さくなるや瞑想を積まれると厄介。
月の光が使えないため回復がオボン、残飯、眠る、願い事に限られており、突発するのに普段程の豪運は必要ない(笑)
●クレッフィ●
いばみが型や壁貼り型は、妖技も鋼技も採用しないので全く運用に影響がない。
いばみがなら運次第で耐久型を強引に対策できたりするが、挑発にすごく弱いのが難点。
●ボルトロス●
受けループの天敵の一角。恐らく最もKPが高くなるであろう準伝枠。
化身は先制挑発で耐久型の動きを封じる事が出来るだけでなく、悪巧みで抜きエースとしても活躍が見込める。
霊獣は悪巧みからの圧倒的な高火力と広範囲で受けポケモンを強引に崩す事が可能。
●零度スイクン●
所持している人は少ないものの、採用できるなら最強クラスのポケモン。
ただでさえ固くて突発が難しいのに無効タイプのない一撃必殺を持ってるのは卑怯としか言いようがない。身代わりに強い吠えるや瞑想も完備。強すぎて卑怯。Riaさんの最も嫌いなポケモン(^ω^)
●ランドロス●
化身は力ずくによって積まずとも高火力の技を繰り出せる。地割れが使えないのはかなり痛いが、瞑想があるので耐久型を強引に崩す事も可能だが、理想個体を所持している人が少ない。
零獣は威嚇と剣舞があるがメインウェポンが馬鹿力やエッジになりそうなので若干使いにくいそう。
ボルトロス、スイクンに比べたら採用率は低そう。
●ヘラクロス●
受けループの天敵の一角。
しかも今回はトップメタになるであろうメガゲンガー、メガヤミラミ、ボルトロス、(零度を一回回避できればw)スイクンにタイマンなら勝てる。
メガヘラクロスの火力は凄まじく、不一致技でも並耐久のH252程度であれば二発で倒せる上に遂行速度の速い剣舞も完備しているので、後出しから受けるのも難しい。
メガ進化前は特性が根性なので、鬼火を使ってくるゲンガーやヤミラミ、電磁波を撒き散らしてくるクレッフィに安易な行動を許さないのもポイント。
物理アタッカーに採用されやすい地面+岩や格闘+岩の範囲にも強い。
●バシャーモ●
個人的に警戒してるポケモン。
陽気の珠持ちで地震、岩雪崩、ブレバの構成であればメガゲンガー、ヤミラミ、ボルトロス、ヘラクロスを見れるので非常に厄介。ただしクレッフィや物理受けで止まりやすい。
●ニドキング●
ランドロスと同じく力ずくによる高火力に加えて、こちらには圧倒的な広範囲攻撃と角ドリルがある。このルールのアタッカーでは最強クラス。
●メガギャラドス●
多くなりそうな滅びゲンガーやボルトロスを比較的安全に処理できる。
型破りで天然を貫通できるのでピクシーにも強いが、挑発を使えないのが超痛いのと、遂行速度が遅いので単純な物理受けで止まりやすい。
●メガクチート●
元々じゃれ、叩き、不意打ち、剣舞なんて型が存在するので影響は小さい。
不意打ちはメガアブソルのそれよりも威力が上なので火力も十分。
◆◇◆ パーティ紹介 ◆◇◆
●ヤミラミ♂(ショッカー)●
悪戯心→マジックミラー @ナイト
パワージェム 鬼火 瞑想 自己再生
H252 B44 C4 D188↑ S20
ヤミラミ時にA252↑ヘラクロスの根性ロクブラを5連を低乱数1(18.65%)
ヤミラミ時にA252↑メガヘラクロスのロクブラ5連を火傷状態で低乱数2(41%~50.5%)
ヤミラミ時にA252 メガアブソルのじゃれつくを低乱数1(18.8%)
ヤミラミ時にC252 メガゲンガーのマジカルシャイン(瞑想1積み)+マジカルシャイン(瞑想2積み)を超低乱数(~100.6%)
ヤミラミ時にC252 ボルトロス(霊)の珠ラスカを確3
ヤミラミ時にC+2パワージェムでH4ボルトロスを確2
メガヤミラミ時にパワージェムでH4ボルトロスを確定3
ミラー意識のS20振り
仮想敵:メガゲンガー、ボルトロス、クレッフィ、グライオン、その他物理ポケモン、補助技に頼っている耐久ポケモン全般
パーティーのエース。言わずと知れた受けルキラー①
多用されるであろう補助技全般に強く、積みポケモンでありながら滅びゲンガーに不利を取られず、一撃必殺も2つを無効化できるため採用しました。
HBをリングマ以外の不一致じゃれつく耐えにして、HDを不一致シャインを最大火力で使えるメガゲンガー(CSはいないと思ったけど一応w)を瞑想の基点にできるように調整しています。
攻撃技をシャインにするかパワジェにするか迷いましたが、KPトップになると思っていたボルトが構築単位で重いのと、炎タイプを出されやすいのでパワジェにしました。
NNの由来:なんかショッカーっぽいので(笑)
●ピクシー♀(あててみろ)●
天然 残飯
アシパ 瞑想 身代わり 小さくなる
H244 B52↑ S212
A252 バシャーモの珠ブレバを残飯込みで低乱数2(~102.15%)
A252 ゴウカザルの珠ダストシュートを確定2
C252↑ニドキングの珠力尽く大文字を残飯込みで低乱数2(~103.15%)
C252 ランドロスの珠力尽くサイキネを残飯込みで低乱数3(~101.55%)
4振り85族抜き(107)
仮想敵:メガヤミラミを積んで突破しようとしてくるポケモン全般
ヤミラミの苦手な積みポケモンを見る為に採用。
特に意識したのはピクシーミラーで、小さくなるピクシーに勝てるように悪タイプに無効で扱いが難しいアシパを採用しているます。(ピクシーミラーでピクシーを突破できるのはアシパだけ)
HSベースに努力値を振ることで、S種族値85あたりまでの一撃必殺を使ってくるポケモン(ニドキングや零度スイクン)の上から身代わりを張って有利対面を作る事ができようにしている。
零度スイクン、型破りメガギャラドス対策のアシパ、10万、身代わり、瞑想という個体も用意していたのだけど、小さくなるを切っているので出し渋ったらそのせいで準決勝で負けました。
零度スイクンは所持している人自体が少なく、対策を薄くしていたので仕方ないと言えば仕方ない・・・。
NNの由来:煽り全振り(^ω^)
●クレッフィ♀(ヒミツのカギ)●
悪戯心 光の粘土
イカサマ、電磁波、リフレク、光の壁
H228 D244↑ S36
A252↑カイリューの地震を壁込みで低乱数3(3.9%)
C252↑ニドキングの力尽く珠大文字を壁込みで低乱数2(7.8%)
C252 ボルトロスの珠気合玉を低乱数2(3.1%)
S28振りクレッフィ抜き(100)
構築全体のサポート役として採用。
両壁でヤミラミ、ピクシー、サクラビス、メガヘラ、ボルトロスを積ませやすくしたり、電磁波でメガヤミラミ、ピクシー、メガヘラクロスを動かしやすくしたりします。
NNの由来:映画のタイトルまんまです(笑)
●サクラビス♀(CCさくら)●
すいすい 白いハーブ
シャドボ 冷凍ビーム 殻破 バトン
H188 B4 C68↑ D20 S228
シャドボ(+2)でH252D4メガゲンガー高乱数1(87.5%)
シャドボ(+2)でH252B4メガゲンガー高乱数1(93.8%)
C252↑ボルトロス(霊)の珠気合玉耐え
C252 ランドロス(化)の珠気合玉耐え
C252 ポリゴンZの10万低乱数1(6.3%)
C252↑サーナイトの10万低乱数1(25%)
C252↑ニドキングの10万低乱数1(25%)
殻破時に最速130族抜き(101)
一貫している炎を受けられ、殻破バトンでメガヘラクロス、ピクシー、ボルトロスの抜き性能を上げる為に採用。メガゲンガー、ボルトロスに弱くないのもポイント。
ピクシーにバトンした場合はメガゲンガー以上の速さから小さくなる身代わりができ、C2段階上昇状態で威力140のアシパが使える。
メガヘラクロスにバトンした時の強さは言わずもがな。試運転時はASが2段階上がったメガヘラクロスで無双しまくってましたwww
NNの由来:この作品でオタに目覚めた人も多いはず(笑)
●ヘラクロス♂(ビークロン)●
根性→スキルリンク ナイト
地震 ロクブラ 種マシンガン 剣舞
H180 A180↑ S148
ヘラクロスの地震(-1)+メガヘラクロスの地震(-1)でH252メガクチートを高乱数(~98%)
ロクブラでH252B252↑ピクシーを中乱数2(44.5%~54%)
ロクブラ(+1)でH4ランドロス(霊)を確1
C 4 メガヤミラミのマジカルシャイン低乱数3(7.5%)
C252 ニドキングの力尽く珠大文字低乱数1(12.5%)
C252 ランドロス(化)の力尽く珠サイキネ低乱数1(12.5%)
A252↑ランドロス(霊)の珠エッジ低乱数1(25%)
こご風1回で最速102族抜き調整をしているスイクン抜き(114)
仮想敵:ゲンガー、ヤミラミ、クチート、ニドキング、マリルリ、スイクン、ランドロス、ボルトロス、クレッフィ
言わずと知れた受けルキラー②
ゲンガーやヤミラミやクレッフィの対策として特性根性と広範囲高火力のポケモンが欲しかったので裏選出枠として採用。
上記の要注意ポケモンにタイマンで勝て、剣舞があるので耐久型に対しても強い。
メガヘラの火力は凄まじく、地震、ロクブラ、種マシンガン、叩き落とすなどのサブウェポンが豊富で、 不一致等倍の技でもHBピクシーレベルの耐久であれば半分近く削ってしまう。
とにかく環境に刺さっていたので積極的に選出していったが、ヤミラミと同時選出することが多くメガ進化するタイミングがシビアだったのが欠点といえば欠点。
NNの由来:このNNの元ネタが分かる人とは仲良くなれます。
●ボルトロス♂(霊獣)(ガチムチホモ)●
蓄電 珠
サイキネ 気合玉 ラスカ 悪巧み
仮想敵:ゲンガー、ヤミラミ、ボルトロス、ニドキング、
H116 C60 D76 S252↑ ・・・4
珠サイキネ(+2)ボルトロス(化)を高乱数1(93.8%)
C252 ボルトロス(化)の珠サイキネ(+2)耐え
C 4 スイクンの冷ビ確定3
A 4↓ランドロス(化)の岩雪崩耐え
A252 ガブリアスのエッジ低乱数1(37.5%)
言わずと知れた受けルキラー③
高火力広範囲で上から制圧していきます。
恐らく多いであろう化身ボルトロスを確実に倒せるようにCを割いて耐久に振っています。
命中安定の最大威力の技としてゲンガー、ニドキング、ヘラクロスに刺さるサイキネ、超技の相性補完に優れる気合玉、積み技の悪巧みまでは確定として、残り1枠はピクシー、ヤミラミ、クレッフィ、クチートあたりに安定して入るラスカにしました。
NNの由来:どう見てもガチムチホモです。
◆◇◆ 基本選出 ◆◇◆
①ヤミラミ+ピクシー+@
耐久型の処理を補助技や積み技、一撃必殺に頼っているパーティーに対して強い組み合わせ
【天敵】
特性根性
メガヘラクロス
悪巧み+挑発orラスカを登載しているボルトロス
型破り+積み技を搭載しているメガギャラドスやオノノクス
②クレッフィ+サクラビス+ヘラクロスorピクシーorボルトロス
いわゆるサクラバトン。アタッカー気質のポケモンが多いパーティーや積みの遂行速度が遅い耐久型の多いパーティーを上から高火力広範囲で制圧していく。
【天敵】
クレッフィ、イルミーゼなどの悪戯心電磁波
一撃必殺
③クレッフィ+その他色々
相手パーティに応じて柔軟な選出ができるのがこのパーティの強みです。
◆◇◆ 選出率 ◆◇◆
ヤミラミ (9/10) エースなので選出率が高いのは当然ですね。
ピクシー (8/10) エースの苦手なポケモンを処理できるので必然的に
クレッフィ (0/10) まさかの選出ゼロ。壁や電磁波がなくても活躍できる状況が多かったのが原因。
サクラビス (2/10) 悪くはなかったんだけど、ヤミラミピクシーヘラが刺さっている事が多かったのでお留守番
ヘラクロス (8/10) ヤミラミと同時選出することが多かった。裏選出とは何だったのか(笑)
ボルトロス (3/10) 悪くはなかったんだけど、ヤミラミピクシーヘラが刺さっている事が多かったのでお留守番
ここまで選出が偏ったのは初めてです(ノД`)
クレッフィとサクラビスは他のポケモンでも良かった気がするのですけど、大会前はこれがベストだと思ってたんだよなぁ(´・ω・`)
◆◇◆ まとめ ◆◇◆
普段から受けループを使っているので、自分が何をされると嫌かを考えたら、完璧とも言える受けループメタなパーティが出来上がりましたwww
パーティーを組む上で最も重視した事は「メガゲンガーに捕捉されて何もできないポケモンの採用は極力避ける」ということです。
耐久ポケモンが強いルールではあるけど、耐久型だけで固めてしまうとメガゲンガーで壊滅するというのは受けループを使う上で最も気をつけないといけない事なので、そこに注意して構築を組みました。
クレッフィは捕捉されても滅びで倒れる前にかなりの仕事をできますし(むしろ仕事したらさっさと倒れてほしry)、ピクシーは積んでいる状態ならメガゲンガーを倒せます。その他のメンツは滅ぼされる前にメガゲンガーを倒せます。
決勝リーグではメガヤミラミとピクシーのマークがかなり厳しかったにも関わらずメガヤミラミを過信しすぎたこと、逆にメガヘラクロスが刺さっている事が多かったのにメガヘラを大事に使えなかったのが敗因に繋がったと思います。
だってメガヘラよりもメガヤミラミの方が(戦い方の面でもデザイン面でも)好きなんだもん(´・ω・`)
あとじゃれつくメガアブソル、じゃれつく根性リングマ、トレースメガフーディンは完全に失念していました・・・。
大会が終わった後から思い返してみると、じゃれつく使いを完全に失念していたり、零度スイクンやグライオンに無防備にヘラを突撃させたり、肝心なときにメガ進化するタイミングを間違えたりとかなりプレミが多かったです。
4位という結果は残せましたけど、負けるべくして負けたって感じです。今回は反省点の方が多かった試合でした。
これを教訓に次こそは優勝を狙いたい・・・!(`;ω;´)
●名前縛り大会で使用したパーティ●
オンラインで行われた「名前縛り大会」に参加してきました。
名前縛りとは、参加者がそれぞれ「あ」~「ん」までの文字が書いてある「文字カード」を6枚引き、その引いた文字を頭文字に持つポケモンだけでパーティを組むというルールです。
「文字カード」の他に「行カード」というのも存在し、「行カード」は「あ行」なら「あいうえお」のどの頭文字のポケモンでも使えるというものです。
種族値の制限に関しては、準伝600族はパーティ中1匹までです。
ぶっちゃけ構築力よりも、いいカードを引けるかどうかで勝敗が決まります(笑)
今回は使いたいポケモンの使いたい型を使ってエンジョイするつもりでした(´∀`)
それで組んだパーティがこちら(σ゚∀゚)σ
●チルタリス♀(チルル)●
自然回復→フェアリースキン ナイト
捨て身タックル 地震 大文字 竜舞
陽気ASぶっぱ
メガチルタリスは特殊型が多い印象がありますが、今回使ったのは1舞で全抜きワンチャンがある物理型です。 1舞捨て身でH252マリルリあたりの耐久まで一撃で持っていきます。
またファアリー+地面の範囲はめちゃくちゃ広く、浮いている鋼毒炎以外であれば強気に殴りにいけます。なんで物理型が主流じゃないのか不思議に思うくらい強いです。
ちなみに捨て身は第3世代限定の教え技なので、捨て身メガチルタリスを使いたいが為にエメラルドの乱数をマスターしました。投げガルーラはオマケ(笑)
NNの由来:ルチアのチルタリスの丸パク()
●ジャローダ♂(つよいジャロ)●
天の邪鬼 珠
リフスト めざ炎 竜の波動 蛇睨み
臆病CSぶっぱ
今回使ったのはアタッカー型ジャローダです。レートのジャローダはサポート型が多い為かめざパは全く警戒されず、受けにきたハッサムナットレイによく刺さりました。
構成をCSぶっぱの珠にして火力を最優先にした結果、サポート型では倒せないけどアタッカー型なら倒せるという相手がかなり増えたように感じました。
ちなみにC2段階上昇であればH252ピクシーあたりの耐久まで一撃で持っていきます。
竜波はボーマンダカイリューピンポイントで、それら2匹が割と重いので入れましたがメガゲンガー相手にしか撃ちませんでした(笑)
ツボツボから繋いだ時用に身代わりでも良かったかもしれないw
本戦では縦横無尽の大活躍でした♪
NNの由来:使ってみたらめっちゃ強かったのでwww
●ゴチルゼル♀(ハナサナイ…)●
影踏み 残飯
悪波 瞑想 影分身 身代わり
図太いHBぶっぱ
至って普通の害悪型です。
ツボツボのパワシェア泥掛け、ミトムの電磁壁、ジャローダの蛇睨みから繋いだり、チルタリスやジャローダが止まってしまう高耐久低火力のポケモンを起点にし、全抜きを狙います。
起点さえ見つけられれば全抜き出来る可能性があるのは強いですね。
無効タイプのない悪の波動か、タイプ一致で瞑想合戦に強いサイコショックかで悩みましたが、このパーティーは悪の一貫が酷く、ゴチルが悪を呼びやすいということもあり悪の波動を選択しました。
でもコンさん戦ではショックじゃなかったせいで勝ちを逃したので一長一短ですね。
本戦では4回出して、3回ナットレイを起点にしました(゜∀゜)
火力のない耐久型はマジでカモ(笑)
NNの由来:特性と見た目のせいでヤンデレストーカーにしか見えないのでwww
●ドリュウズ♂(ラセンガン)●
型破り スカーフ
地震 岩雪崩 アイへ ドリル
意地ASぶっぱ
至って普通のスカーフドリュウズ。
チルタリスとジャローダが上から殴られるのに弱いので、そういうのを更に上から殴ってもらったり、パーティ全体でゲロ重なフェアリー、アロー、ゲンガー辺りを確実に倒してもらいます。
試運転時はツボツボをパワシェア、まとわり、砂嵐、アンコor泥掛けでドリュをすなかき剣舞珠やすなかきチョッキで使ったりしてみましたが、ツボツボがなかなか倒れなくて砂嵐のターン調整が難しかったり、ドリュが単品で欲しい事が多かったので今のような形となりました。
チルタリスとジャローダが紙耐久速攻型なのでサイクルを回しにくく、サイクル戦よりもタイタンで目の前のやつを倒す構築の方が向いていると思ったので、チョッキではなくスカーフに落ち着きました。
NNの由来:こいつのNNはグレンラガン関係にすると決めています。
●ロトム水(TOTO)●
浮遊 粘土
ドロポン 電磁波 リフレク 光の壁
H252 B4 C44 D132↑ S76
ドロポンでH252ファイアロー確1
C252↑メガリザYのソラビ低乱数1(6.3%)
C252↑サザンの眼鏡流星群低乱数1(12.5%)
こご風1回で準速120族抜き調整をしているスイクン抜き(116)
基点作り要員その①。ちょっと変な構成の壁貼り型です。
アローが重いのでドロポンは残し、パーティ全体が割と耐久水ポケモンに強いので電気技を切ってゴチルの起点を作れる電磁波を優先させました。
電気技が欲しいと思ったことは殆どなく、電磁波が役に立った試合の方が圧倒的に多かったので、電磁波を採用して正解でした。
本戦は無難に活躍してくれました。さすが万能兵。
NNの由来:水を使う家電→水洗式トイレ→TOTO
●ツボツボ♂(ノコノコ)●
頑丈 オボン
パワーシェア 纏わり 泥掛け アンコ
HBぶっぱ
HBDがV、ACが逆Vの図太い
基点作り要員その②。ありそうでなかった起点作り型ツボツボ。
今回はパワーシェアという技に注目しました。この技は相手の攻撃と特攻の実数値をツボツボの攻撃と特攻の実数値で平均化します。レベル50のツボツボのAC逆Vの実数値は15(下降補正なら13)しかないので、例えば200のカイリューとパワーシェアをした場合は実数値107となり、ほぼ半減します。甘えると両性に効く誘惑を同時にかけると言えばその強さが分かりますよね。
それを纏わりつくでロックして、泥掛けを連打して命中を下げてからゴチルでロックしてハメたり、チルタリスやジャローダの積みの起点にします。
この型の最大の利点はツボツボの最大の弱点である挑発に強いという点ですね。
挑発をされても纏わりつくと泥掛けをして倒されるのを待つだけで確実に起点を作れます(浮いてる挑発持ちは知らんw)。
起点にされそうになったらアンコして後続に委ねます。
初手以外では出しにくいのがネックですが、出した試合はかなり活躍してくれました。 試運転時はミュウツーすら起点にしました。
ハズレと言われるセツノ枠からこんな素晴らしいポケモンを発掘できるのもマイナールールの良いところですね。
まぁ本戦では一度も選出しませんでしたが(笑)
NNの由来:どう見てもノコノコだしwww
●まとめ●
今回引いた文字は「シ」「ロ」「ト」「コ」「セツノ」「タ行」
順伝600枠がコバルオン、トルネロス、テラキオンしかおらず、最弱と名高い「セツノ」を引き、しかも行カードが文字カードと2つ被っていてしかも一つは「セツノ」という、何とも言えないくじ運でしたwww
レートで使えるようなポケモンはちょくちょくいるけど、どれもエースとして使えるような強力なポケモンではなく、どちらかというと補完で入るようなポケモンが多かったのも辛い所です。
バランスはまぁ悪くはないのですが、速攻型が多くてサイクルを回すには難しそうなメンツばかりだったので、最終的には積んで全抜きワンチャンのある積みサイクルの形となりました。
それでもレートのトップメタみたいな厨ポケを相手するのはかなりキツいので、普通の戦い方をしてては勝てないと思い、最メジャーな型から一つ外しました。
メガチルタリスは特殊ではなく物理で、ジャローダはサポートではなくアタッカーで、ロトムは受けや拘りではなくサポートで、ツボツボは受けではなく起点作りで…といった具合に、テンプレ脳の意表を突いて戦う事にしましたが、これがかなり刺さりました。
特にチルタリスを特殊だと思って対策してきた人や、ジャローダがCS珠だからこそ突破できた相手が多く、それが勝利数を増やせた要因になったのではないかと思います。
決勝進出がかかった大事な局面でリフストを外して予選落ちとなりましたが、総合成績は10勝4敗(Aグループ4勝3敗、Bグループ6勝1敗)とそこそこ良かったです。
準伝600族のいないこのパーティでそこそこの結果を残せてまぁそれなりに満足しています(*´ω`*)
(本当は決勝リーグ行きたかったけどな!行きたかったけどな!)
● ポケモンカーニバルで使用したパーティ●
ポケモンカーニバルで使用したパーティは受けループです。XY初期はちょろっと受けループを使っていましたが、メガガルーラとかが受け切れなかったのですぐ諦めました。それから暫くはサイクル戦主軸のパーティを使っていましたが、ORASで新規追加されたメガヤドランが強いとの噂を聞いたので再び受けルを使ってみようと思いました。
●ファイアロー 疾風の翼 残飯 ブレバ 剣舞 鬼火 羽休め
●トリトドン 呼び水 カゴ 熱湯 大地 地割れ 眠る
●ナットレイ 鉄の棘 ゴツメ ウイップ アイへ 電磁波 宿り木
●ラッキー 自然回復 軌石 地球投げ 電磁波 威張る 卵産み
●ヤドラン 再生力 ナイト 熱湯 鉄壁 瞑想 怠ける
【個別解説】
●ファイアロー(ぐれんのゆみ)●
疾風の翼 残飯
ブレバ 剣舞 鬼火 羽休め
H204 D212 S92↑
最速105族抜き残りHD
裏のエース。純正受けルに強いと言われるメガガルーラ、ゲンガー、ギルガルド、メガサーナイト、ニンフィア、メガヤミラミあたりに強い。
HBアローを使っていた時に、ゲンガーやガルドの相手をするのにもうちょっとDが高ければなーと思った事が多かったので、個人的に絶対に切れないSラインである最速105族抜きまでSを振り残りをHDに回した所、非常に使いやすくなったのでそれ以降気に入ってずっと使っています。
残飯は意外に思う人が多かったのですが、Sに振っているおかげで物理方面も特殊方面も指数が足りないのでそれを補うために残飯を持たせています。
剣舞の枠は挑発か剣舞かで悩ましい所ですが、この剣舞は元々メガヤミヤミを見るために入れていて、それはもうトリトドンでも見れるようになったので挑発にしてもいいかもしれません。実際、挑発がないせいで予選で毒羽メガマンダで詰みました。
ただ、剣舞があったおかげで全抜きできた試合もあったので一長一短だと思います。
NNの由来:♪ぐれーんのゆみやぁぁぁぁぁぁ♪
●トリトドン(ぽわおー)●
呼び水 カゴ
熱湯 大地 地割れ 眠る
H228 B252 D28↑ S0↓
A252↑メガガルーラの猫騙し+捨て身タックルをオボン込みで耐え
A252↑ガブリアスの逆鱗をオボン込みで低乱数2(13.14%)
A252↑カイリューの逆鱗をオボン込みで低乱数2(15.54%)
C252↑サザンドラの眼鏡流星群低乱数1(6.3%)
C252 ボルトロスの珠草結び低乱数1(6.3%)
C252 ゲッコウガ(草タイプ)の草結び低乱数1(18.8%)
A252↑ギルガルドのシャドクロ確3
C252↑ギルガルドのシャドボ確3
最遅ガルドに抜かれるための生意気
ぬるま湯使いその①
熱湯で全然火傷を引けないやつ。基本的に4回目以降じゃないと火傷を引けなかったけど、その代わりにすごく肝心な所で急所に当てたり、すごく肝心な所で地割れを当てたりしてくれました(*´ω`*)
受けルあるあるなのですが、電気ポケモンにボルチェンでチョロチョロされて不利対面を作られる事が多かったので、電気を遮断できるポケモンが欲しくて採用。
ファイアローとの相性補完が優秀で、ファイアローの苦手なスイクン、ヒードラン、水ロトム、ボルトロス、サンダーあたりを見ます。
受けルの天敵であるギルガルドも後出しから狩れます。
自己再生ではなく眠るを採用しているのは、ドランやサンダーの毒で機能停止するのを防ぐためです。この子はラッキーやヤドランと違って数値で何でも受けれるタイプではなく、役割対象を完璧に受けきる事で輝く子なので、自己再生を何度も使う事は少なく、ねむカゴでも十分機能しました。
サンダーやボルトに対する遂行速度が遅いのが気になったので、冷ビ採用もアリかもしれません。あと死に出しからグロパンガルーラなどに起点にされることが多かったので、積みアタッカーを流せる欠伸搭載型なんかも考察していきたいと思っています。
なんせカーニバルの1週間くらい前に入れたのでまだ型が定まっていません(笑)
NNの由来:友人の謎の口癖(笑)
●ナットレイ(ベイブレイド)●
鉄の棘 ゴツメ
ウイップ アイへ 電磁波 宿り木
H252 A4 B148↑ D12 S92
A252↑カイリューの鉢巻馬鹿力耐え
A252 メガガルーラのグロウパンチ+地震耐え
C252↑メガサーナイトの気合玉(=めざ炎)低乱数1(18.8%)
4振り30族抜き 、麻痺した最速130族抜き(52)
スイクンやミトムに投げたり、ゴツメ+鉄の棘による削りを行う役。
HBに振っていますが、最近のメガガルーラは炎のパンチやら大文字やらを持っている可能性が高いので基本的にガルーラ対面では型が分かるまで突っ張らず、アローやヤドランとサイクルを回しながら削って倒します。
前日に急遽入れたので技構成や努力値振りはテンプレです。
スイクンやミトムやフェアリーを見たいので、HDの方がいいかもしれません。
ゴツメリフレクや身代わりスイクンを考慮すると、ウイップの枠はどう考えても種マシンガンの方が良かったです。
威力も種マシンガンの方が5高いですしね(゚∀゚)
宿り木もあれば便利な技ですが、他に優先度が高い技が他にある気がします。
スイクンやミトムによる突破を絶対に許さない眠るや、ギルガルドへの打点となる叩きあたりに変えてみようかと思います。
まだまだ開拓の余地がある枠ですね。
NNの由来:第五世代の高速回転するグラフィックから連想。
●バンギラス(メカバンギ)●
砂起し ヨプ
追討ち 岩雪崩 地震 電磁波
H220 A60↑ B172 D4 S52
A252↑メガボーマンダの捨て身タックル+地震耐え
A252↑メガボーマンダの地震(+1)耐え
A252↑ランドロス(霊)の地震耐え
A252↑メガリザードンXの逆鱗(+1)低乱数1(6.3%)
C252↑メガリザードンYのソラビ(晴)低乱数1(6.3%)
A 4 ギルガルドの聖剣+影討ち耐え
C252↑A4ギルガルドのラスカ+ラスカ+影討ち耐え
C252 メガゲンガーのヘド爆+毒ダメ+気合玉耐え
地震でH252ギルガルド高乱数2(90.2%)
エッジでB4メガリザX確1
エッジ+砂でH188B252S72↑ファイアロー確1(火傷)
噛み砕く+砂でH252B4メガゲンガー確1
冷パンでH4orD4ガブリアス高乱数1(87.5%)
アイヘでH244B220(A252↑メガボーマンダのタックル耐え)ニンフィアをアイヘ+砂+アイヘで確定(46.7%~55.7%)+6.25%=(99.65%~117.65%)
アイヘでH252B252↑ニンフィアをアイヘ+砂+アイヘ+砂で高乱数2(85.92%)
アイヘでB4メガサーナイトをアイヘ+砂+砂で確定(86.7%~103.4%)+6.25%+6.25%=(99.2%~)
受けルの苦手所を潰してくれる便利なやつ。
天敵であるゲンガーやボルトはもちろん、メガリザがXでもYでも倒せ(剣舞リザXに後出しは無理。竜舞型なら後出しから狩れる)、メガマンダが物理でも特殊でも倒せる…と痒い所に手が届くいいポケモンです。
地震はあまり使わないので他の技も色々試しましたが、どれもしっくり来ずにずっと迷走中です。
役割がピンポイント気味なので選出の機会は限られていますが、いないと困る。そんなやつです。
NNの由来:メガバンギと思わせてメガヤドランから目を遠ざけさせる高度な心理テクニック()
●ラッキー(ピンクあくま)●
自然回復 軌石
地球投げ 電磁波 威張る 卵産み
B252↑ D116 S140
Bぶっぱ、12振り65族抜き(88)、残りD
言わずと知れた受けルの特殊受けですが、特殊高火力の代名詞であるメガサナやニンフィアは挑発からのサイコショックや瞑想ねむカゴなんかで強引にラッキーを突破出来る上に、この二匹に対してはアローとかナットでも対処出来ます。
サザンドラも最近はゴツメを被って挑発電磁羽休めでラッキー対策をしていたりします。
自分が使っているのはそれらに対してまだ強い電磁波威張る型ですが、突破率は7割程度と安定しない上に、威張るのターンにラムガブリアスとかラムギルガルドとかを出されたらそれだけで詰みます。
なにより受けルの天敵とされるゲンガーやギルガルドに全く有効打がないのは致命的なので、この枠は変更する予定です。
NNの由来:ポケモン界のピンクの悪魔といえばこいつでしょう(笑)
●ヤドラン●(ドヤァ!)
再生力→シェルアーマー ナイト
熱湯 鉄壁 瞑想 怠ける
H244 B116↑ C4 D132 S12
A252↑メガガルーラの捨て身タックル確定3
A252↑カイリューの鉢巻逆鱗低乱数2(12.9%)
A252↑ガブリアスの鉢巻逆鱗低乱数2(6.3%)
A252 ガブリアスの地震(+2)低乱数2(6.3%)
A252 ガブリアスの逆鱗(+2)+逆鱗耐え → 剣舞ガブリアスに後出しからの鉄壁が間に合う A252↑ファイアローの珠ブレバ(+2)+珠ブレバ耐え → 剣舞珠アローに後出しからの鉄壁が間に合う
C252 メガゲンガーのシャドボ低乱数1(6.3%)
C252↑ギルガルドのシャドボ低乱数1(6.3%)
4振り30族抜き 、麻痺した最速130族抜き(52)
パーティのエースであり、受けルの救世主であり、最強のぬるま湯使い。
5回くらい熱湯撃たないと火傷引いてくれない(´・ω・`)
意地メガガルの捨て身を確3にしてしまうほどの異常な物理耐久の高さはもちろん、瞑想やド忘れを積めば特殊方面にも強くなれる上に、耐久型の宿命である急所にも強いという、正に要塞と呼ぶのに相応しいポケモンです。
特に麻痺状態のポケモンを起点に積めば、詰ませ性能は半端じゃなく高いです。
メガヤドラン自身が電磁波をまく型もありますが、それだと鉄壁瞑想ド忘れのどれかを切らないといけないので個人的に好みではないです。
基本的な回し方は、メガガルーラや鉢巻き臭いカイリューがいたら初手から出してメガ進化させておきます。
序盤はサイクルを回して熱湯による火傷を狙い、取り巻きのポケモンで火傷や麻痺を撒き散らしたら、終盤は状況に合わせて積んでからの無双を狙います。
積み切った後は「急所ワンチャン・・・!急所ワンチャン・・・!!」って言う人が結構多くて笑えますwwwいやそんなワンチャンねーからwww m9(´゜∀゜`)
NNの由来:ヤドランの顔がドヤ顔にしか見えないので(笑) あとメガヤドランで積み切った後に相手にドヤ顔するため(笑)
【まとめ】
名札の製作が楽しくて必要以上にクオリティを上げた結果製作に1ヶ月半近くかかってしまった事や、最近モチベが低くて全然レートに潜っていなかったので全然調整ができていません(笑)
後から見直しても変更した方がいい点ばかりの急造感溢れるパーティですね(´Д`;)
実際、想定してなかった型で詰んだり運に助けられた試合もいくつかありました。
久しぶりに受けルを使ってみて思った事は、「第6世代のインフレ環境下ではやはり受けループはキツい」ということでした。
その中で2位という結果を残す事ができて嬉しく思います。
自分はポケモンバトルでは攻める構築よりも受ける構築の方が得意なので、受けループというコンセプト自体は気に入っています。
このパーティももう少し煮詰めればまだまだ良くなると思うので、これで慢心せずもっと上を目指したいと思います(`・ω・´)ノ