Riaのお絵かきブログ

描いたイラストやポケモン関連の事を中心に記事にしたいと思います。

●名前縛り大会で使用したパーティ●

オンラインで行われた「名前縛り大会」に参加してきました。

名前縛りとは、参加者がそれぞれ「あ」~「ん」までの文字が書いてある「文字カード」を6枚引き、その引いた文字を頭文字に持つポケモンだけでパーティを組むというルールです。
「文字カード」の他に「行カード」というのも存在し、「行カード」は「あ行」なら「あいうえお」のどの頭文字のポケモンでも使えるというものです。
種族値の制限に関しては、準伝600族はパーティ中1匹までです。
ぶっちゃけ構築力よりも、いいカードを引けるかどうかで勝敗が決まります(笑)


今回は使いたいポケモンの使いたい型を使ってエンジョイするつもりでした(´∀`)
それで組んだパーティがこちら(σ゚∀゚)σ

フォト



チルタリス♀(チルル)●
自然回復→フェアリースキン ナイト
捨て身タックル 地震 大文字 竜舞
陽気ASぶっぱ

メガチルタリスは特殊型が多い印象がありますが、今回使ったのは1舞で全抜きワンチャンがある物理型です。 1舞捨て身でH252マリルリあたりの耐久まで一撃で持っていきます。

またファアリー+地面の範囲はめちゃくちゃ広く、浮いている鋼毒炎以外であれば強気に殴りにいけます。なんで物理型が主流じゃないのか不思議に思うくらい強いです。

ちなみに捨て身は第3世代限定の教え技なので、捨て身メガチルタリスを使いたいが為にエメラルドの乱数をマスターしました。投げガルーラはオマケ(笑)

NNの由来:ルチアのチルタリスの丸パク()



ジャローダ♂(つよいジャロ)●
天の邪鬼 珠
リフスト めざ炎 竜の波動 蛇睨み
臆病CSぶっぱ

今回使ったのはアタッカー型ジャローダです。レートのジャローダはサポート型が多い為かめざパは全く警戒されず、受けにきたハッサムナットレイによく刺さりました。
構成をCSぶっぱの珠にして火力を最優先にした結果、サポート型では倒せないけどアタッカー型なら倒せるという相手がかなり増えたように感じました。
ちなみにC2段階上昇であればH252ピクシーあたりの耐久まで一撃で持っていきます。

竜波はボーマンダカイリューピンポイントで、それら2匹が割と重いので入れましたがメガゲンガー相手にしか撃ちませんでした(笑)
ツボツボから繋いだ時用に身代わりでも良かったかもしれないw

本戦では縦横無尽の大活躍でした♪

NNの由来:使ってみたらめっちゃ強かったのでwww



ゴチルゼル♀(ハナサナイ…)●
影踏み 残飯
悪波 瞑想 影分身 身代わり
図太いHBぶっぱ

至って普通の害悪型です。
ツボツボのパワシェア泥掛け、ミトムの電磁壁、ジャローダの蛇睨みから繋いだり、チルタリスジャローダが止まってしまう高耐久低火力のポケモンを起点にし、全抜きを狙います。
起点さえ見つけられれば全抜き出来る可能性があるのは強いですね。

無効タイプのない悪の波動か、タイプ一致で瞑想合戦に強いサイコショックかで悩みましたが、このパーティーは悪の一貫が酷く、ゴチルが悪を呼びやすいということもあり悪の波動を選択しました。
でもコンさん戦ではショックじゃなかったせいで勝ちを逃したので一長一短ですね。

本戦では4回出して、3回ナットレイを起点にしました(゜∀゜)
火力のない耐久型はマジでカモ(笑)

NNの由来:特性と見た目のせいでヤンデレストーカーにしか見えないのでwww



ドリュウズ♂(ラセンガン)●
型破り スカーフ
地震 岩雪崩 アイへ ドリル
意地ASぶっぱ

至って普通のスカーフドリュウズ
チルタリスジャローダが上から殴られるのに弱いので、そういうのを更に上から殴ってもらったり、パーティ全体でゲロ重なフェアリー、アロー、ゲンガー辺りを確実に倒してもらいます。

試運転時はツボツボをパワシェア、まとわり、砂嵐、アンコor泥掛けでドリュをすなかき剣舞珠やすなかきチョッキで使ったりしてみましたが、ツボツボがなかなか倒れなくて砂嵐のターン調整が難しかったり、ドリュが単品で欲しい事が多かったので今のような形となりました。

チルタリスジャローダが紙耐久速攻型なのでサイクルを回しにくく、サイクル戦よりもタイタンで目の前のやつを倒す構築の方が向いていると思ったので、チョッキではなくスカーフに落ち着きました。

NNの由来:こいつのNNはグレンラガン関係にすると決めています。



ロトム水(TOTO)●
浮遊 粘土
ドロポン 電磁波 リフレク 光の壁

H252 B4 C44 D132↑ S76
ドロポンでH252ファイアロー確1
C252↑メガリザYのソラビ低乱数1(6.3%)
C252↑サザンの眼鏡流星群低乱数1(12.5%)
こご風1回で準速120族抜き調整をしているスイクン抜き(116)

基点作り要員その①。ちょっと変な構成の壁貼り型です。
アローが重いのでドロポンは残し、パーティ全体が割と耐久水ポケモンに強いので電気技を切ってゴチルの起点を作れる電磁波を優先させました。
電気技が欲しいと思ったことは殆どなく、電磁波が役に立った試合の方が圧倒的に多かったので、電磁波を採用して正解でした。

本戦は無難に活躍してくれました。さすが万能兵。

NNの由来:水を使う家電→水洗式トイレ→TOTO



●ツボツボ♂(ノコノコ)●
頑丈 オボン
パワーシェア 纏わり 泥掛け アンコ
HBぶっぱ
HBDがV、ACが逆Vの図太い

基点作り要員その②。ありそうでなかった起点作り型ツボツボ。

今回はパワーシェアという技に注目しました。この技は相手の攻撃と特攻の実数値をツボツボの攻撃と特攻の実数値で平均化します。レベル50のツボツボのAC逆Vの実数値は15(下降補正なら13)しかないので、例えば200のカイリューとパワーシェアをした場合は実数値107となり、ほぼ半減します。甘えると両性に効く誘惑を同時にかけると言えばその強さが分かりますよね。
それを纏わりつくでロックして、泥掛けを連打して命中を下げてからゴチルでロックしてハメたり、チルタリスジャローダの積みの起点にします。

この型の最大の利点はツボツボの最大の弱点である挑発に強いという点ですね。
挑発をされても纏わりつくと泥掛けをして倒されるのを待つだけで確実に起点を作れます(浮いてる挑発持ちは知らんw)。
起点にされそうになったらアンコして後続に委ねます。

初手以外では出しにくいのがネックですが、出した試合はかなり活躍してくれました。 試運転時はミュウツーすら起点にしました。
ハズレと言われるセツノ枠からこんな素晴らしいポケモンを発掘できるのもマイナールールの良いところですね。

まぁ本戦では一度も選出しませんでしたが(笑)

NNの由来:どう見てもノコノコだしwww



●まとめ●

今回引いた文字は「シ」「ロ」「ト」「コ」「セツノ」「タ行」
順伝600枠がコバルオントルネロステラキオンしかおらず、最弱と名高い「セツノ」を引き、しかも行カードが文字カードと2つ被っていてしかも一つは「セツノ」という、何とも言えないくじ運でしたwww

レートで使えるようなポケモンはちょくちょくいるけど、どれもエースとして使えるような強力なポケモンではなく、どちらかというと補完で入るようなポケモンが多かったのも辛い所です。
バランスはまぁ悪くはないのですが、速攻型が多くてサイクルを回すには難しそうなメンツばかりだったので、最終的には積んで全抜きワンチャンのある積みサイクルの形となりました。

それでもレートのトップメタみたいな厨ポケを相手するのはかなりキツいので、普通の戦い方をしてては勝てないと思い、最メジャーな型から一つ外しました。
メガチルタリスは特殊ではなく物理で、ジャローダはサポートではなくアタッカーで、ロトムは受けや拘りではなくサポートで、ツボツボは受けではなく起点作りで…といった具合に、テンプレ脳の意表を突いて戦う事にしましたが、これがかなり刺さりました。

特にチルタリスを特殊だと思って対策してきた人や、ジャローダがCS珠だからこそ突破できた相手が多く、それが勝利数を増やせた要因になったのではないかと思います。



決勝進出がかかった大事な局面でリフストを外して予選落ちとなりましたが、総合成績は10勝4敗(Aグループ4勝3敗、Bグループ6勝1敗)とそこそこ良かったです。
準伝600族のいないこのパーティでそこそこの結果を残せてまぁそれなりに満足しています(*´ω`*)



(本当は決勝リーグ行きたかったけどな!行きたかったけどな!)

● ポケモンカーニバルで使用したパーティ●

ポケモンカーニバルで使用したパーティは受けループです。XY初期はちょろっと受けループを使っていましたが、メガガルーラとかが受け切れなかったのですぐ諦めました。それから暫くはサイクル戦主軸のパーティを使っていましたが、ORASで新規追加されたメガヤドランが強いとの噂を聞いたので再び受けルを使ってみようと思いました。

 

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ファイアロー 疾風の翼 残飯   ブレバ 剣舞 鬼火 羽休め

トリトドン  呼び水  カゴ   熱湯 大地 地割れ 眠る

ナットレイ  鉄の棘  ゴツメ  ウイップ アイへ 電磁波 宿り木

バンギラス  砂起し  ヨプ   追討ち 岩雪崩 地震 電磁波

●ラッキー   自然回復 軌石   地球投げ 電磁波 威張る 卵産み

●ヤドラン   再生力  ナイト  熱湯 鉄壁 瞑想 怠ける

 

 

【個別解説】

ファイアロー(ぐれんのゆみ)●
疾風の翼 残飯
ブレバ 剣舞 鬼火 羽休め
H204 D212 S92↑
最速105族抜き残りHD

裏のエース。純正受けルに強いと言われるメガガルーラ、ゲンガー、ギルガルドメガサーナイトニンフィア、メガヤミラミあたりに強い。

HBアローを使っていた時に、ゲンガーやガルドの相手をするのにもうちょっとDが高ければなーと思った事が多かったので、個人的に絶対に切れないSラインである最速105族抜きまでSを振り残りをHDに回した所、非常に使いやすくなったのでそれ以降気に入ってずっと使っています。
残飯は意外に思う人が多かったのですが、Sに振っているおかげで物理方面も特殊方面も指数が足りないのでそれを補うために残飯を持たせています。

剣舞の枠は挑発か剣舞かで悩ましい所ですが、この剣舞は元々メガヤミヤミを見るために入れていて、それはもうトリトドンでも見れるようになったので挑発にしてもいいかもしれません。実際、挑発がないせいで予選で毒羽メガマンダで詰みました。
ただ、剣舞があったおかげで全抜きできた試合もあったので一長一短だと思います。

NNの由来:♪ぐれーんのゆみやぁぁぁぁぁぁ♪

 


トリトドン(ぽわおー)●
呼び水 カゴ
熱湯 大地 地割れ 眠る

H228 B252 D28↑ S0↓

A252↑メガガルーラ猫騙し+捨て身タックルをオボン込みで耐え
A252↑ガブリアスの逆鱗をオボン込みで低乱数2(13.14%)
A252↑カイリューの逆鱗をオボン込みで低乱数2(15.54%)
C252↑サザンドラの眼鏡流星群低乱数1(6.3%)
C252 ボルトロスの珠草結び低乱数1(6.3%)
C252 ゲッコウガ(草タイプ)の草結び低乱数1(18.8%)
A252↑ギルガルドのシャドクロ確3
C252↑ギルガルドのシャドボ確3
最遅ガルドに抜かれるための生意気

ぬるま湯使いその①
熱湯で全然火傷を引けないやつ。基本的に4回目以降じゃないと火傷を引けなかったけど、その代わりにすごく肝心な所で急所に当てたり、すごく肝心な所で地割れを当てたりしてくれました(*´ω`*)

受けルあるあるなのですが、電気ポケモンにボルチェンでチョロチョロされて不利対面を作られる事が多かったので、電気を遮断できるポケモンが欲しくて採用。
ファイアローとの相性補完が優秀で、ファイアローの苦手なスイクンヒードラン、水ロトムボルトロス、サンダーあたりを見ます。
受けルの天敵であるギルガルドも後出しから狩れます。

自己再生ではなく眠るを採用しているのは、ドランやサンダーの毒で機能停止するのを防ぐためです。この子はラッキーやヤドランと違って数値で何でも受けれるタイプではなく、役割対象を完璧に受けきる事で輝く子なので、自己再生を何度も使う事は少なく、ねむカゴでも十分機能しました。
サンダーやボルトに対する遂行速度が遅いのが気になったので、冷ビ採用もアリかもしれません。あと死に出しからグロパンガルーラなどに起点にされることが多かったので、積みアタッカーを流せる欠伸搭載型なんかも考察していきたいと思っています。
なんせカーニバルの1週間くらい前に入れたのでまだ型が定まっていません(笑)

NNの由来:友人の謎の口癖(笑)

 


ナットレイ(ベイブレイド)●
鉄の棘 ゴツメ
ウイップ アイへ 電磁波 宿り木
H252 A4  B148↑ D12 S92

A252↑カイリューの鉢巻馬鹿力耐え
A252 メガガルーラグロウパンチ地震耐え
C252↑メガサーナイトの気合玉(=めざ炎)低乱数1(18.8%)
4振り30族抜き 、麻痺した最速130族抜き(52)

スイクンやミトムに投げたり、ゴツメ+鉄の棘による削りを行う役。
HBに振っていますが、最近のメガガルーラは炎のパンチやら大文字やらを持っている可能性が高いので基本的にガルーラ対面では型が分かるまで突っ張らず、アローやヤドランとサイクルを回しながら削って倒します。

前日に急遽入れたので技構成や努力値振りはテンプレです。
スイクンやミトムやフェアリーを見たいので、HDの方がいいかもしれません。
ゴツメリフレクや身代わりスイクンを考慮すると、ウイップの枠はどう考えても種マシンガンの方が良かったです。
威力も種マシンガンの方が5高いですしね(゚∀゚)
宿り木もあれば便利な技ですが、他に優先度が高い技が他にある気がします。
スイクンやミトムによる突破を絶対に許さない眠るや、ギルガルドへの打点となる叩きあたりに変えてみようかと思います。
まだまだ開拓の余地がある枠ですね。

NNの由来:第五世代の高速回転するグラフィックから連想。

 


バンギラス(メカバンギ)●
砂起し ヨプ
追討ち 岩雪崩 地震 電磁波

H220 A60↑ B172 D4 S52

A252↑メガボーマンダの捨て身タックル+地震耐え
A252↑メガボーマンダ地震(+1)耐え
A252↑ランドロス(霊)の地震耐え
A252↑メガリザードンXの逆鱗(+1)低乱数1(6.3%)
C252↑メガリザードンYのソラビ(晴)低乱数1(6.3%)
A 4 ギルガルドの聖剣+影討ち耐え
C252↑A4ギルガルドのラスカ+ラスカ+影討ち耐え
C252 メガゲンガーのヘド爆+毒ダメ+気合玉耐え
地震でH252ギルガルド高乱数2(90.2%)
エッジでB4メガリザX確1
エッジ+砂でH188B252S72↑ファイアロー確1(火傷)
噛み砕く+砂でH252B4メガゲンガー確1
冷パンでH4orD4ガブリアス高乱数1(87.5%)
アイヘでH244B220(A252↑メガボーマンダのタックル耐え)ニンフィアをアイヘ+砂+アイヘで確定(46.7%~55.7%)+6.25%=(99.65%~117.65%)
アイヘでH252B252↑ニンフィアをアイヘ+砂+アイヘ+砂で高乱数2(85.92%)
アイヘでB4メガサーナイトをアイヘ+砂+砂で確定(86.7%~103.4%)+6.25%+6.25%=(99.2%~)

受けルの苦手所を潰してくれる便利なやつ。
天敵であるゲンガーやボルトはもちろん、メガリザがXでもYでも倒せ(剣舞リザXに後出しは無理。竜舞型なら後出しから狩れる)、メガマンダが物理でも特殊でも倒せる…と痒い所に手が届くいいポケモンです。
地震はあまり使わないので他の技も色々試しましたが、どれもしっくり来ずにずっと迷走中です。
役割がピンポイント気味なので選出の機会は限られていますが、いないと困る。そんなやつです。

NNの由来:メガバンギと思わせてメガヤドランから目を遠ざけさせる高度な心理テクニック()

 


●ラッキー(ピンクあくま)●
自然回復 軌石
地球投げ 電磁波 威張る 卵産み
B252↑ D116 S140

Bぶっぱ、12振り65族抜き(88)、残りD

言わずと知れた受けルの特殊受けですが、特殊高火力の代名詞であるメガサナやニンフィアは挑発からのサイコショックや瞑想ねむカゴなんかで強引にラッキーを突破出来る上に、この二匹に対してはアローとかナットでも対処出来ます。
サザンドラも最近はゴツメを被って挑発電磁羽休めでラッキー対策をしていたりします。
自分が使っているのはそれらに対してまだ強い電磁波威張る型ですが、突破率は7割程度と安定しない上に、威張るのターンにラムガブリアスとかラムギルガルドとかを出されたらそれだけで詰みます。
なにより受けルの天敵とされるゲンガーやギルガルドに全く有効打がないのは致命的なので、この枠は変更する予定です。

NNの由来:ポケモン界のピンクの悪魔といえばこいつでしょう(笑)

 

 

●ヤドラン●(ドヤァ!)
再生力→シェルアーマー ナイト

熱湯 鉄壁 瞑想 怠ける

H244 B116↑ C4 D132 S12

A252↑メガガルーラの捨て身タックル確定3
A252↑カイリューの鉢巻逆鱗低乱数2(12.9%)
A252↑ガブリアスの鉢巻逆鱗低乱数2(6.3%)
A252 ガブリアス地震(+2)低乱数2(6.3%)
A252 ガブリアスの逆鱗(+2)+逆鱗耐え → 剣舞ガブリアスに後出しからの鉄壁が間に合う A252↑ファイアローの珠ブレバ(+2)+珠ブレバ耐え → 剣舞珠アローに後出しからの鉄壁が間に合う
C252 メガゲンガーのシャドボ低乱数1(6.3%)
C252↑ギルガルドのシャドボ低乱数1(6.3%)
4振り30族抜き 、麻痺した最速130族抜き(52)

パーティのエースであり、受けルの救世主であり、最強のぬるま湯使い。
5回くらい熱湯撃たないと火傷引いてくれない(´・ω・`)

意地メガガルの捨て身を確3にしてしまうほどの異常な物理耐久の高さはもちろん、瞑想やド忘れを積めば特殊方面にも強くなれる上に、耐久型の宿命である急所にも強いという、正に要塞と呼ぶのに相応しいポケモンです。
特に麻痺状態のポケモンを起点に積めば、詰ませ性能は半端じゃなく高いです。
メガヤドラン自身が電磁波をまく型もありますが、それだと鉄壁瞑想ド忘れのどれかを切らないといけないので個人的に好みではないです。

基本的な回し方は、メガガルーラや鉢巻き臭いカイリューがいたら初手から出してメガ進化させておきます。
序盤はサイクルを回して熱湯による火傷を狙い、取り巻きのポケモンで火傷や麻痺を撒き散らしたら、終盤は状況に合わせて積んでからの無双を狙います。
積み切った後は「急所ワンチャン・・・!急所ワンチャン・・・!!」って言う人が結構多くて笑えますwwwいやそんなワンチャンねーからwww m9(´゜∀゜`)

NNの由来:ヤドランの顔がドヤ顔にしか見えないので(笑) あとメガヤドランで積み切った後に相手にドヤ顔するため(笑)

 

 

【まとめ】
名札の製作が楽しくて必要以上にクオリティを上げた結果製作に1ヶ月半近くかかってしまった事や、最近モチベが低くて全然レートに潜っていなかったので全然調整ができていません(笑)
後から見直しても変更した方がいい点ばかりの急造感溢れるパーティですね(´Д`;)
実際、想定してなかった型で詰んだり運に助けられた試合もいくつかありました。

久しぶりに受けルを使ってみて思った事は、「第6世代のインフレ環境下ではやはり受けループはキツい」ということでした。
その中で2位という結果を残す事ができて嬉しく思います。
自分はポケモンバトルでは攻める構築よりも受ける構築の方が得意なので、受けループというコンセプト自体は気に入っています。
このパーティももう少し煮詰めればまだまだ良くなると思うので、これで慢心せずもっと上を目指したいと思います(`・ω・´)ノ