Riaのお絵かきブログ

描いたイラストやポケモン関連の事を中心に記事にしたいと思います。

SMシングルレートシーズン5 最高2028・最終2009 【コケコライドマンダ改】

シーズン5皆様お疲れ様でした。

 

今期は最高レートを少しだけ更新し、最高2028・最終2009の255位でした。 

 

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①カプコケコ 光の粘土  臆病HBDS リフレクター、光の壁、自然の怒り、挑発 
②フワライド エレキシード    臆病BDS   シャドボ、小さくなる、身代わり、バトン 
ボーマンダ    ナイト   陽気HDS   八つ当たり、身代わり、竜の舞、羽休め 
ウルガモス エスパーZ 臆病CS   火炎放射、サイコキネシス、ギガドレ、蝶舞
パルシェン 王者の印  陽気AS   氷柱針、シェルブレ、ロクブラ、殻を破る
ギャラドス ナイト   陽気AS   滝登り、氷の牙、地震、竜舞

 

使った構築はシーズン3に使ったものの改良版となりますので、構築についての詳細はこちらをご覧ください。

 

http://ria-pokemon.hatenablog.com/entry/2017/06/02/212137

 

本記事では主に変更点や使用感を記載していきたいと思います。
大きな変更点としては、お留守番率の高かったエーフィを抜いてメガギャラドスを投入した事と、メガボーマンダウルガモス努力値振りを変更した事です。

 それでは個別解説に移ります。

 

 

◇◆◇ 個別解説 ◇◆◇

 

●カプ・コケコ●

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【特性】 エレキメーカー
【持ち物】光の粘土
【技構成】自然の怒り、挑発、光の壁、リフレクター
【実数値】157-×-110-116-111-200
努力値】H92 B36 C4 D124 S252↑

A種族値145の補正無し地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A種族値130の補正有り地震を壁込みで低乱数2(16.4%)

A252 フェローチェの珠毒突き低乱数1(12.5%)
A252 メガメタグロス地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A252↑メガリザードンXの地震を壁込みで低乱数2(16.4%)
A252↑マンムー地震+氷の礫(岩石封じ)を壁込みで耐える
A252↑マンムーの珠地震を壁込みで低乱数1(12.5%)
A252↑メガガルーラ猫騙し+地震(壁)を低乱数(~101.8%)
A252↑ミミッキュのZじゃれつく(+2)を壁込みで低乱数1(31.3%)
A252↑ミミッキュの珠じゃれつく(+2)+珠影撃ちを壁込みで低乱数(~101.9%)
C252↑カプ・テテフのサイキネ+サイキネ(壁)を低乱数(~103.7%)
ダウンロード対策B<D
最速(200)


最も信用している壁貼り役。
起点回避技は吠えるではなく挑発を採用しています。裏選出のパルガモスやギャラガモスはステロ展開を絶対に阻止しないといけないからです。

挑発だとメガリザードンXと初手で対面した時に詰んでしまうという問題は、ギャラドスを入れる事である程度解決する事ができました。

しかし挑発ではバシャーモの加速をボルトロスにバトンをされると詰むので要検討ですね。

 

 

 

●フワライド●

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【特性】 軽業
【持ち物】エレキシード
【技構成】シャドーボール、小さくなる、身代わり、バトンタッチ
【実数値】225-×-85-110-101-128
努力値】B164 D212 S132↑

A252↑霊獣ランドロスの岩石封じを壁+エレキシードで身代わりが耐える
A252↑ミミッキュの珠シャドクロ(+2)+珠影撃ち(+2)を壁とB+1で低乱数(~103.9%)
A252↑バシャーモのフレドラを壁とB+1で低乱数3(28.8%~34.2%)
C252 メガゲンガーのシャドボを壁下で低乱数2(18.8%)
軽業発動時にスカーフ最速103族抜き


壁+エレキシード+軽業を駆使して小さくなるを積みエースへと繋げます。
可愛い上に強い。素晴らしいですね(・x・)

実はエースのメガボーマンダ以上に自覚の問われるポケモンです。

「ここだけでいい…ここだけでいいから絶対に避けて欲しい…」という時はこう叫びましょう。

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ボーマンダ

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【特性】 威嚇→スカイスキン
【持ち物】ボーマンダナイト
【技構成】恩返し、竜の舞、身代わり、羽休め
【実数値】189-156-101-×-119-160 → 189-166-151-×-129-182
努力値】H148 A4 B4 D148 S204↑

HB252↑輝石ポリゴン2を恩返し(+2)で確定2
A252 ランドロス(霊)の岩石封じ(-1)を身代わりが高乱数耐え(6.3%)
A252↑ガブリアスの逆鱗(-1)を受けた後でも高確率で身代わりを残せる(63.4%~76.1%)
C252↑ボルトロスのめざ氷耐え(82.5%~97.3%)
C252↑バシャーモの珠めざ氷低乱数1(87.8%~104.7%)(18.8%)
C252↑カプ・テテフのムンフォ低乱数1(88.8%~104.7%)(25%)
C252 カプ・コケコの眼鏡マジシャ(=めざ氷)耐え(82.5%~98.4%)
C252 カプ・コケコのエレキフィールド下のZ10万ボルト低乱数1(37.5%)
最速ジャローダ抜き


いつものエースです。
今回は努力値を大幅に変更しました。

というのも、自覚のあるメガメタグロスに連続で攻撃を当てられて出落ちしたり、ボーマンダにバトンする頃にはCが6段階上がっているジャローダの上を取りたいと思う事があったため、Sを最速ジャローダ抜きまで伸ばしました。
そして残りをHDベースに振り分け、バトンが失敗した時でも安定して積めるようにしました。とはいえバトンが失敗するケースが少ないのでかなり乱数に甘えています(笑)

今になって思えばバトン選出は呪いミミッキュ+鋼の組み合わせが厳しいのでもっとAに割いた個体でも良かったのかも知れませんが、結果を残せたので良しとしましょう(笑)

 

 

ウルガモス

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【特性】 炎の体
【持ち物】エスパーZ
【技構成】火炎放射、サイコキネシスギガドレイン、蝶の舞
【実数値】161-×-86-187-125-167 
努力値】H4 C252 S252↑

 

ここからは裏選出の解説になります。


パルシェンギャラドスが止まってしまうポリゴン2などの物理受けや、鋼タイプ、特殊アタッカーを起点にして全抜きを狙います。

今期は試験的にCS調整残りB個体を試してみましたが、確実にカプ・テテフや準速メガバシャーモの上を取りたかったので結局臆病CS個体に戻ってきました。
試合数を重ねて気付いたのですが、壁があればカプ・テテフギャラドスでも起点に出来るので、無理に最速個体を使う必要は無かったかもしれません。

またカバルドンスイクンカプ・レヒレアシレーヌをワンパン出来る控えめZソラビ型も試してみましたが、炎と草の両方を半減出来るポケモンに対する突破力が落ちてしまったのがネックだったので、全抜き性能の高いエスパーZに戻しました。

リフレクを残した状態でないとミミッキュに止められてしまいそれが負け筋になることが多かったので、なるべくリフレクを残してから舞えるような立ち回りを心掛けていました。

 

 

 

パルシェン

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【特性】 スキルリンク
【持ち物】王者の印
【技構成】氷柱針、シェルブレード、ロックブラスト、殻を破る
【実数値】125-147-201-×-65-134
努力値】A252 B4 S252↑

 

パルシェン?フワライドじゃないの?やったークソゲー回避や!」と油断している相手を  

 

      地  獄  に  引  き  摺  り  戻  す 

 

      ザ  ・  ク  ソ  ゲ  ー  製  造  機 

 

その名は…

 

     †   印   パ   ル   シ   ェ   ン   †

 

バトン選出が出来ない時にミミッキュカバルドン、岩石封じ持ちの地面タイプを起点にして全抜きを狙います。
努力値はシンプルに陽気ASで、岩石封じを1回もらっても最速130族を抜ける陽気最速が最もこの構築に合っていると思います。

後述のギャラドスを組み込んだことで選出率は落ちましたが、ギャラドスと違って1積みで戦える事や積んだ後の制圧力は相変わらず素晴らしいの一言に尽きます。

どうしても無理な状況を何度も怯みで打破してくれて、出した試合は大体活躍する最凶のヒルミーベイベー。

もう印以外のパルシェンは使えません(笑)

 


ギャラドス

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【特性】威嚇 → 型破り
【持ち物】ギャラドスナイト
【技構成】滝登り、氷の牙、地震、竜の舞
【実数値】171-177-99-×120-146
努力値】H4 A252 S252↑


【採用理由】
シーズン3でお留守番率の高かったエーフィを抜いて新規投入しました。
構築単位での天敵であるミミッキュは勿論、バトン選出が出来ないカバルドン入りの取り巻きに多いリザードンボーマンダ、ゲンガーの並びのどれにも強く、パルガモス選出では厳しいバシャーモヒードラン、構築単位の天敵であるバンギラスウツロイドにも強めなので構築の穴埋めとして優秀でした。
何気に型破りがエーフィの持っていた役割である天然対策としても使えるのが素晴らしいですね。


努力値・技構成・持ち物】
技構成はカバルドンミミッキュに撃つメインウェポンの滝登り、対ボーマンダの氷の牙、アシレーヌカプ・レヒレを削る地震、積み技の竜舞で決まりです。
カバルドンの欠伸をスカしたり、バトンエースとしても選出できるようになる身代わりが欲しい事が多々ありますが、切る技がありません。

(一応、滝登り、エッジ、竜舞、身代わりの構成なら身代わりを入れつつ上記仮想敵を見る事は可能ですが、あまりやりたくありません)

努力値メガゲンガーを抜きたかったので陽気個体、舞っても火力が足りないのでAぶっぱとなっています。
とりあえずお試しで使ってみた陽気AS個体のままシーズンを終えてしまったのですが、Sを調整して耐久に振るなどもっといい調整があったのかもしれません。


【立ち回り】
パルシェンと違って岩石封じで全抜きをストップされてしまう事や、1積みでは大した火力を出せないのはネックでしたが、上記仮想敵をしっかり倒してくれたので使い勝手は上々でした。
ABミミッキュが増加しているとの噂を聞いたので、なるべく壁下で2積みしてから攻撃に移るようにしていました。

またバシャーモ等を見れる素のギャラドスの耐性は優秀なので、「メガ進化してA種族値上昇を利用しないと確定数がズレる」、「耐性変化やBDの種族値上昇を利用しないと受けきれない」、「このポケモンを倒すには型破りが絶対に必要」等の特別な理由がないときは、基本的にメガ進化せずに戦うようにしていました。

 

 

◇◆◇ 選出 ◇◆◇

①カプ・コケコ+フワライド+ボーマンダ

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基本選出です。下記の天敵がいない限りこの選出でいきます(下記参照)。

 

②カプ・コケコ+ウルガモスパルシェンorギャラドス

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基本選出が出来ない、もしくは出しづらい時に出す裏選出です(下記参照)。

扱い方は普通の積みサイクルパーティーと同じで、「積んでも止められてしまうポケモンがいないか」「いるとすれば後続のポケモンで起点にして全抜きできるか」「全抜きするためには何積みすればいいのか」に重点を置いて立ち回ります。
時には無闇に積まずにサイクル戦を仕掛けて、相手が疲弊してきた所で積むのも有効です。

 

基本的にはこの3パターンしかありません。
選出に悩まないのもこの構築の利点だと思っています。

 


【①の選出が出来ないポケモン

強制交換技や積みリセット技の搭載率が非常に高いです。
素直に②の裏選出で行きましょう。

 

カバルドン
バンギラス
スイクン
ドヒドイデ
●特性天然のポケモン

 

 

【①の選出を躊躇うポケモン

以下のポケモンが複数体いるときは②の裏選出で勝つ方法を模索します。

 

ミミッキュ 
アタッカー型は厳しい相手ですが割となんとかなります。
問題なのは呪い型ですが、アタッカーばかりのパーティーに入っている偵察型なら簡単に対処できます。ただしメガメタグロステッカグヤなどの高耐久鋼ポケモンと組まれるとかなり厳しくなります。
呪いとトリックルームの両方絡めてくる型はほぼ勝てません。選出の段階でアシレーヌクチート等のトリルアタッカーが一緒にいないか入念にチェックしておきましょう。

アシレーヌ
アンコール、滅びの歌、高火力のZ技、身代わり貫通の泡沫のアリア…と厳しい要素が多いです。

ウツロイド
5タテできるレベルでブッ刺さっています。避けるのを祈るか初手からギャラドスを出して釘を刺していきます。

フェローチェ
厳しいですが、初手カプ・コケコでエレキフィールドを展開してすぐにフワライドに交代し、回避ゲーを仕掛ければ運次第でなんとかなります。

パルシェン
こちらにかなり刺さっているものの、フワライドのシャドボでも半分以上減るので完全に殺るか殺られるかの戦いになります。

バシャーモ
加速をボルトロスにバトンされると詰みます。ボルトロスボーマンダギャラドスあたりと並んでいたらバトン型です。カプ・コケコに吠えるがあれば大した脅威にはなりません。

●ゲンガー
ピン滅び型は無理です。カプ・コケコが壁を貼る前に毒技で落とされ、フワライドに滅びを入れられると詰みます。
●カプ・コケコ、ボルトロス
フワライド、ボーマンダに電気が一貫しており、味方の(笑)エレキフィールドで火力が上がるので厳しい戦いを強いられます。が、私は普通にライドバトン選出をします(笑)

 

 

◇◆◇ まとめ ◇◆◇

今期はシーズン3で使用した構築に手を加えましたが結果的にこれは大正解で、構築単位で厳しかったポケモンを見れるようになったのはもちろん、裏選出の幅も広がりより使いやすくなりました。

その結果岩弱点が5匹、浮いている電気タイプが厳しいポケモンが4匹とかなり偏ったパーティーとなってしまいましたが、その分相手の選出予想が立てやすく、逆に裏選出を通しやすくなったと思います。

裏選出の方ばかり褒めていますが、この構築は7割以上の相手に対して表選出をします。こちらもかなり活躍してくれて、特に2000チャレンジの時は一進一退の攻防を繰り広げながらもなんとか粘り勝ってくれました。

 

ギミックを多用するこの構築は使っていて楽しいです。
この記事を読んで少しでもライドバトンに興味を持っていただけると幸いです。

 

最後に、この構築を使うに当たって先人のありがたいアドバイスを残して締めの言葉としたいと思います。

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ライドバトンの裏選出で没になったポケモン達の紹介

1度2000に到達した時点でコケコライドマンダの基本軸はそのままにして、残り3匹を入れ換えて色々試してみましたが、思うように上手くいかず1800~1900の間をさ迷っていました。

ライドバトンはまだまだ開拓の余地があると思うので、ボツになったポケモン達を紹介していこうと思います。誰か私の代わりにこの子達を輝かせてあげてください。

 

 


【起点作り役】

ミミッキュ
【特性】 化けの皮
【持ち物】オボンの実
【技構成】鬼火、電磁波、呪い、挑発
【実数値】162-110-100-×-126-162
努力値】H252 D4 S252↑

後述のエーフィに繋ぐための起点作り役①
素早いポケモン、特殊アタッカー、炎タイプには電磁波を、物理アタッカーには鬼火を入れます。
他の状態異常を撒き散らしたくなったり、起点にされそうになったり、身代わりで状態異常をスカされたりしたら呪いで流します。
最後の枠に挑発持ちのポケモンに上から挑発したり、カバルドンに好き勝手させない為の挑発を入れました。

ステルスロックがないとカバルドンと一緒にいることが多いメガリザードンにゴリ押されて3タテされる事件が多発したためエーフィと一緒に解雇。

 

 

ゴウカザル
【特性】 猛火
【持ち物】気合の襷
【技構成】岩石封じ、ステルスロック、鬼火、挑発
【実数値】183-124-91-111-92-176
努力値】H252 D4 S252↑

後述のエーフィに繋ぐための起点作り役②
カバルドンと組んでいることが多いメガリザードンにゴリ押されないようにステルスロック+岩石封じでリザードンを牽制し、素早いポケモン、特殊アタッカー、炎タイプには岩石封じを、物理アタッカーには鬼火を入れます。
我武者羅が欲しい事が多々ありましたが技スペが足りませんでした。

ミミッキュのような流し性能がないため複数の相手に鬼火を入れるのが難しく、また電磁波と違って岩石封じでは交代されるとSが戻ってしまうため、カプ・コケコやゲッコウガバシャーモに上からZ技を撃たれて負ける事件が多発したためエーフィもろとも解雇。

 


【バトン役】

●エーフィ①●
【特性】 マジックミラー
【持ち物】エスパーZ
【技構成】アシストパワー、リフレクター、瞑想、バトン
【実数値】171-×-82-150-115-178
努力値】H244 B12 S252↑


カバルドンに流されるのが嫌ならカバルドンを起点にしてしまえばいい」という逆転の発想から生まれた変態型①。

Zリフレクターは意地メガリザードンXのフレドラを確定3発にするほどの物理耐久を得られます。
事前にミミッキュゴウカザルに鬼火を入れてもらえれば更に強固になります。
特殊アタッカーに対しては瞑想をガン積みします。事前にミミッキュで電磁波を入れてもらえれば更に積みやすいです。
十分に積みきれていない時や状態異常が入っていない高火力ポケモンが出てきた時にはZアシパで吹き飛ばします。

前述の通り、起点作りがミミッキュだとメガリザードンがキツく、ゴウカザルだとカプ・コケコやゲッコウガバシャーモに上からZ技を撃たれて負ける事件が多発したため解雇。

 

 

●エーフィ②●
【特性】 マジックミラー
【持ち物】ノーマルZ
【技構成】欠伸、影分身、身代わり、バトン
【実数値】171-×-116-151-118-135
努力値】H244 B204↑ C4 D20 S36

C4メガゲンガーのシャドボを低乱数1(6.3%)
最速70族抜き、S+1で最速130族抜き
残りB


変態型②

前述のエーフィ①を使っていて、やはりフワライドのようなSや回避性能が必要だと感じたので採用。
Z欠伸はエーフィのネックであるSを1段階上昇させつつ相手を流せるので、影分身を積む隙を作れます。

回復技がない上に、フワライドと違って遂行速度が遅い上ので、積んでいる最中に高火力アタッカーを出されるとヒョイヒョイしてくれるようお祈りするしか方法がなく、かといって遂行速度の遅さからアシパを入れても大した火力が出ずにジリ貧になる事件が多発したため解雇。

 


【バトンエース】

●ピクシー①●
【特性】 マジックガード
【持ち物】アッキ
【技構成】アシストパワー、チャージビーム、コスモ、月の光
【実数値】201-×-115-116-117-93
努力値】H244 B172↑ C4 D52 S36

ムンフォ(+1)でD4ガブリアス高乱数1(75%)
A252↑ギルガルドのアイヘ低乱数1(12.5%)
A252↑ファイアローの珠ブレバ+アッキ発動状態のブレバ耐え
C252 ゲンガーのヘド爆耐え
C252 ボルトロスの珠10万+瞑想1積み状態の10万耐え
C252↑ニンフィアのハイボ+瞑想1積み状態のハイボ耐え
C252↑ギルガルドのラスカ低乱数1(6.3%)


呪いミミッキュ対策のマジックガードピクシー。

エーフィ①と組み合わせて使います。
エーフィ①のZリフレクターや瞑想から繋いで更にコスモを積んで要塞と化します。

鋼タイプ・・・特にメガメタグロスに対して遂行速度が遅く、Bが上がっているのにワンパンされるだけで死にかけたり、上からZ技を撃たれる事件が多発したため解雇。

 

 

●ピクシー②●
【特性】 マジックガード
【持ち物】残飯
【技構成】アシストパワー、火炎放射、瞑想、身代わり
【実数値】201-×-95-115-110-123
努力値】H244 B12 S252↑

呪いミミッキュ対策のマジックガードピクシー。

エーフィ②と組み合わせて使います。
Z欠伸からのS上昇をバトンし、上から身代わりでヒョイヒョイしたかったのですが微妙にSが足りない・・・。
S上昇をバトンできれば最速115族まで、バトンに失敗しても無振りランドロスあたりなら抜けます。

特性でミミッキュの呪いを無効化できるものの、トリルを同時採用している個体が多く、一緒にいるクチートアシレーヌに強引に殴り倒される事件が多発したため解雇。

 

 

ここまでやってようやく「カバルドンを起点にして積めたとしても、バトン先がカバルドンを一撃で倒せないとまた吹き飛ばされて終わる」という当たり前の事に気付いたので、呪いに強めでカバルドンをワンパンできる夢のようなポケモンはいないかと探した所・・・いました

 

 

カビゴン
【特性】 食いしん坊
【持ち物】混乱実
【技構成】捨て身タックル、地震、腹太鼓、リサイクル
【実数値】236-149-112-76-142-70
努力値】H4 A44↑ B212 D92 S156

捨て身タックル(+6)でH252B252↑カバルドンを確定1発
A252↑マンムー地震を超低乱数2(2.3%)
C252 ボルトロス(霊)のZ気合玉を確定耐え
残りS
バシャバトン用の個体を流用したので努力値振りが構築と合っていませんw

ピクシーでの反省を生かし、トリル呪いミミッキュと一緒にいるクチートアシレーヌにも弱くないカビゴンを採用。
リサイクルは再生回復と違って将来使う分まで貯蓄できるので呪いにもまぁまぁ強く、腹太鼓のおかげで遂行速度は凄まじく早かったのですが、やはり上からZ技を(ry

 

 

結論:やはりSと回避こそが正義。

 

 

これらの失敗を経て「チマチマ小細工するより殴り倒した方が早い」という結論に至ったので、裏選出でのバトンを諦めて殴り勝つことを目標に組み直しました。
まだ結果は出せていませんが今注目しているポケモン達です。

 

 

ワルビアル
【特性】 威嚇
【持ち物】気合いの襷
【技構成】地震、岩石封じ、ステロ、挑発
【実数値】181-138-105-×-107-158
努力値】H84 A4 B36 D132 S252↑

A252↑メガリザXのニトチャ(-1)+フレドラ(-1)を割とギリギリな乱数で耐える(~104.3%)
A252 ガブリアスの逆鱗(-1)を低乱数2(6.3%)
C252 ウツロイドのめざ氷を低乱数2(2%)
C252 ボルトロス(化身)のめざ氷を低乱数2(5.1%)
B 4 メガゲンガーの身代わりを岩石封じで高乱数1(87.5%)
HB↑ カバルドン地震地震でオボンを発動させない
→カバがHBなのかHDなのかを把握して後続の積む回数を決める。
ダウンロード対策B<D


【採用理由】
裏選出の積みサイクル軸で戦う時に起点作りをしてもらう為に採用しました。
コケコライドマンダが呼びやすいゲンガー、カプ・コケコ、ボルトロスウツロイドを対面でなら倒す事ができ、ギャラドスと合わせたW威嚇でBがそこまで高くないギャラドスウルガモスの補佐もできます。
抜け落ちたピースを埋めるかのようにピッタリと構築に馴染んだポケモンです。
強いて弱点を上げるなら、ガブリアスのステロ展開を妨害できない事でしょうか。


努力値・技構成・持ち物】
挑発は裏選出でキツくなるステロ展開を封じ込めます。特にカバルドンに起点を作らせず、逆にカバルドンギャラドスパルシェンの起点に変える事ができる優秀な技で、他のステロ要員との差別化点でもあります。
ステロは後続の積みアタッカーの補佐だけでなく、岩石封じと合わせてカバルドンと一緒にいる事が多いリザードンギャラドスウルガモスの一撃圏内に押し込む事もできます。
岩石封じは挑発と合わせれば自身が起点にされるのを防ぐ事が出来るだけでなく、特殊アタッカーに1発入れておくだけで後続のウルガモスが安定して積めるようになります。

ニトチャ持ちのメガリザードンXが強引に突っ張ってきても対処できるようなB調整、ウツロイドや化身ボルトロスの前で行動回数を増やせるようにD調整を施したら、偶然ダウンロード対策と陽気ガブリアスの逆鱗低乱数3発調整になっていました。
耐久調整を施しているとはいえ、高火力の特殊アタッカーが相手だと即死してしまうので保険として気合いの襷を持たせています。


【立ち回り】
基本的に初手で出してから相手を見て臨機応変に対応していきます。
ゲンガーやゲッコウガのように相手が自分より速かったら岩石封じから、カバルドンランドロスのステロ展開、ポリゴン2ミミッキュのトリル展開を封じたいなら挑発から、明らかな有利対面を作ってかつ襷を温存したいならステロから入ります。

起点にされない事が最優先であるため、基本的には岩石封じや挑発を優先し、隙がありそうならステロを撒きます。
後続で抜きにかかって大丈夫だと判断したら倒されるのを待ちますが、威嚇があるのでHPが残しておけば後々役に立つ事もあります。

 

 

ギャラドス
【特性】 威嚇
【持ち物】ギャラドスナイト
【技構成】滝登り、氷の牙、地震、竜舞
【実数値】171-177-99-×-120-146 → 171-207-129-×-150-146
努力値】H4 A252 S252↑

【採用理由】
パルシェンの仮想敵であったミミッキュマンムー、カバリザに強めの積みアタッカーとして採用。
パルシェンと違ってウルガモスが止まってしまうヒードランや、バシャーモウツロイド、ゲンガー、ゲッコウガにも強めなのがグッド。


努力値・技構成・持ち物】
テンプレすぎて特に語る事はないです。
1舞でメガゲンガーとカプ・コケコを抜ける陽気での採用となったので、とりあえずボックスにいたASぶっぱの個体を使いましたが、S極振りにしても準速スカーフカプ・テテフや準速100族、最速フェローチェを抜けないので準速スカーフランドロス抜きあたりにして残りを耐久に振った方が良さそうです。

ミミッキュを最大の仮想敵としているので持ち物はメガストーンで確定です。


【立ち回り】
有利な相手に出して(ry

舞っても火力も素早さも足りない事が多いので、可能であれば2舞したい所です。
陽気メガギャラドスはステロがないと1舞滝登りでHPに振っているミミッキュを倒せないという悲しい火力です(笑)

基本的にメガ進化せずに戦い、どうしてもここでメガ進化しないと確定数がズレて倒せなくなるという時や、ミミッキュロトム等の絶対に型破りが必要になる相手と対峙した時のみメガ進化します。

実際に使ってみて、メガギャラドスはコケコライドマンダの穴埋めとして期待通りの活躍を見せてくれました。
読み間違えたらあっけなく倒されてしまうパルシェンと違ってメガギャラドスは高耐久と良耐性に故に安定しますが、 パルシェンのような1積みでの高い突破力や、不利な相手でも怯ませて無理矢理突破するような運要素の押し付けがない(一応滝登りと氷の牙に追加効果があるものの、うちのギャラの自覚がないw)ので物足りなく感じることがありました。

この2匹は好みの問題だと思います。

 

 

ウルガモス
【特性】 炎の体
【持ち物】クサZ or エスパーZ
【技構成】火炎放射、サイコキネシスギガドレイン、蝶の舞
【実数値】175-×-95-198-126-135
努力値】H116 B76 C196↑ D4 S116

Zギガドレ(+1)でH252D4アシレーヌを確1
Zギガドレ(+1)でH252D4カプ・レヒレを確1
Zギガドレ(+1)でH252D252↑カバルドンを確1
Z火炎放射(+1)でH252D252↑カバルドンを確1
Zサイキネ(+1)でD4ガブリアスを確1
サイキネ(+1)でH252D4メガリザードンXを確2 →ステロ込みで確定1
サイキネ(+1)でD4メガリザードンYを高乱数2(94.1%)→ステロ込みでほぼ確定1
A4カバルドンの岩石封じ+砂ダメ2回耐え(~99.3%)
A252↑ガブリアスの逆鱗耐え
最速70族抜き


【採用理由】
ギャラドスが止まってしまうポリゴン2や、ナットレイ等の高耐久の草ポケモンを起点にして舞っていきます。
ウルガモス自体はものすごく強いポケモンなのですが、どんなに舞っていてもミミッキュに止められて、そこからトリックルーム等の負け筋を作ってしまうので、他のポケモンを模索中ですが結局見つからずにウルガモスを使い続けている感じです。
挑発入りジャローダとかの方がいいのかもしれません。


努力値・技構成・持ち物】
相手によっては2舞以上できる事が多かったので、最低限のCSラインを確保して残りを耐久に振ってみました。

持ち物の候補は二つあり、エスパーZは汎用性が高くて使いやすいですが、HDカバルドンを一撃で突破する事が出来ません。
一方のクサZは汎用性は低いですが、1舞で構築単位の天敵であるH252D4アシレーヌ、H252D4カプ・レヒレ、H252D252↑カバルドンを確1にできます。


【立ち回り】
特殊アタッカーに出して積む。それだけです(笑)

 

 

◆◇◆ 今後の展望など ◆◇◆

今考えているのは、バトン要員やバトンエースに挑発を持たせてミミッキュの呪い、アシレーヌの滅び、カバの吹き飛ばしを抑制できないかなーとか(技スペがかなりキツイですがw)、環境に悪タイプがメガギャラドスくらいしかいないのでピクシーの対悪技切ってもいいんじゃない?とか思っています。(ゲッコウガはコロコロタイプが変わるし、そもそもピクシーに対して悪技は撃ち辛いはず)

 

今回の考察はここまでとなります。
拙い解説ですが、今後のライドバトン構築の礎になれれば幸いです。

SMシングルレートシーズン3 最高・最終2015 中間ランキング2位達成【コケコライドマンダ】

シーズン3にてシングルレート最終・最高2015達成と中間ランキング2位を達成したので記事にしたいと思います。

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①カプコケコ 光の粘土  臆病HBDS リフレクター、光の壁、自然の怒り、挑発
②フワライド エレキシード    臆病BDS   シャドボ、小さくなる、身代わり、バトン 
ボーマンダ    ナイト   意地AS   八つ当たり、身代わり、竜の舞、羽休め
④エーフィ  食べ残し  臆病HBS   アシパ、マジカルシャイン、瞑想、身代わり
パルシェン 王者の印  陽気AS   氷柱針、シェルブレ、ロクブラ、殻を破る
ウルガモス エスパーZ 臆病CS   火炎放射、サイコキネシス、ギガドレ、蝶舞

 

 

 

●カプ・コケコ●

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【特性】 エレキメーカー
【持ち物】光の粘土
【技構成】自然の怒り、挑発、光の壁、リフレクター
【実数値】157-×-110-116-111-200
努力値】H92 B36 C4 D124 S252↑

A種族値145の補正無し地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A種族値130の補正有り地震を壁込みで低乱数2(16.4%)

A252 フェローチェの珠毒突き低乱数1(12.5%)
A252 メガメタグロス地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A252↑メガリザードンXの地震を壁込みで低乱数2(16.4%)
A252↑マンムー地震+氷の礫(岩石封じ)を壁込みで耐える
A252↑マンムーの珠地震を壁込みで低乱数1(12.5%)
A252↑メガガルーラ猫騙し+地震(壁)を低乱数(~101.8%)
A252↑ミミッキュのZじゃれつく(+2)を壁込みで低乱数1(31.3%)
A252↑ミミッキュの珠じゃれつく(+2)+珠影撃ちを壁込みで低乱数(~101.9%)
C252↑カプ・テテフのサイキネ+サイキネ(壁)を低乱数(~103.7%)
ダウンロード対策B<D
最速(200)


【採用理由】
マルマインに次ぐ最速の壁貼り役。
エレキフィールドを展開する事でフワライドのエレキシードを消費させ、即時軽業を発動させます。


努力値・技構成・持ち物】

採用理由である両壁は確定、相手の積みアタッカーの起点回避や裏選出で重くなるカバルドン等の欠伸ステロ展開やその他もろもろを防ぐ挑発も確定。

ちなみに挑発ではニトロチャージから入ってくるメガリザードンに起点にされ、そのまま3タテされてしまうので吠えるも候補に上がります。
吠えるにすることでカプ・コケコがフワライドを後出し出来ない電気ポケモン等と対峙している時に運次第で有利対面を作る事ができるようになりますが、裏選出をした時にカバルドンの欠伸ステロ展開を封じれなくなり、裏選出にカプ・コケコを組み込みにくくなってしまうのでどちらも一長一短です。 この技は現在も検討中ですが自分は挑発の方が使いやすいと思います。

最後の1枠は最初は不意の呪いミミッキュや滅びメガゲンガーを削ってフワライドのシャドボ圏内に入れる事ができ、追加効果の麻痺でフワライドが積みやすくなる放電で使っていましたが、 麻痺がなくてもフワライドが十分に積める事が多いのと、カバルドンや霊獣ボルトロスを削っておきたい事が多いように感じたので自然の怒りに変更しました。

  

努力値は同速のカプ・コケコやメガゲンガーを意識して最速、残りを控えめスカーフカプ・テテフエレキフィールド下サイキネを壁込みで高乱数2耐え、 意地珠マンムー地震をそこそこの乱数耐えまで振れば綺麗にダウンロード対策になります。

持ち物は壁ターンを増やす光の壁で確定です。


【立ち回り】
基本的に初手で出し、対面した相手に合わせて有利な方の壁を貼っていきます。明らかに有利対面を作った場合には、スカーフランドロスの後出し等を警戒して先読みして壁を貼ることもあります。


パルシェンウルガモスボーマンダ、霊獣ボルトロス等の厄介な積みアタッカーと対峙した時は挑発から入ります。


エレキフィールドや挑発の残りターンは常に気を配り、4ターン経過した時点でカプ・コケコが倒れていない時は一旦ボーマンダを経由してから再度エレキフィールドを展開したり、フワライドを強行突入させたりします。

 

また、カプ・コケコが他のカプ系にフィールドを取られた場合も、壁を貼ってから1度ボーマンダに退き、再度カプ・コケコを出すという立ち回りをします。
エレキフィールドを取り返して小さくなるバトンを再展開する事が出来れば、回避率の上がったメガボーマンダであれば減ったHPの分をリカバリーするのは容易だからです。

 

裏選出をした時にカプ・コケコがステロ要員のポケモンと対峙した時は挑発を最優先に仕掛けます。
ステロを撒かれてしまうとウルガモスが半分削られてしまって立ち回りの幅が減ってしまいますし、仮に壁を貼れずに倒されたとしても現環境のステロ要員の多くはパルシェンの起点に出来るからです。

 

 

 

●フワライド●

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【特性】 軽業
【持ち物】エレキシード
【技構成】シャドーボール、小さくなる、身代わり、バトンタッチ
【実数値】225-×-85-110-101-128
努力値】B164 D212 S132↑

A252↑霊獣ランドロスの岩石封じを壁+エレキシードで身代わりが耐える
A252↑ミミッキュの珠シャドクロ(+2)+珠影撃ち(+2)を壁とB+1で低乱数(~103.9%)
A252↑バシャーモのフレドラを壁とB+1で低乱数3(28.8%~34.2%)
C252 メガゲンガーのシャドボを壁下で低乱数2(18.8%)
軽業発動時にスカーフ最速103族(+1)抜き


【採用理由】
小さくなるバトン要員。他のバトンと違って急所事故が少なく、どんな不利な状況でもワンチャンを残せるのが小さくなるバトンの魅力です。


努力値・技構成・持ち物】
採用理由である小さくなるとバトンタッチは確定、それらと相性のいい身代わりも確定、残り1枠には呪いミミッキュや滅びメガゲンガーに仕事をされる前に倒したいのでシャドーボールにしました。

 

持ち物はエレキフィールド下でBが1段階上昇するエレキシード。エレキシード発動と同時に軽業も発動するので、エレキフィールド下でフワライドを繰り出すだけでB1が段階、S2が段階上昇します。

 

なるべく上から小さくなるを積みたいので、ほとんどのスカーフ持ちや岩石封じ持ちに負けないようにSは軽業発動時に最速103族抜けるようにしています。
フワライドの弱点は特殊方面が多いのでDにはほぼぶっぱしています。ここまで振れば臆病CSメガゲンガーシャドーボールが低乱数2発になり、残りをアタッカー型のミミッキュを意識してB振っています。


【立ち回り】
基本的には小さくなるから入りますが、Z技を持っていそうな相手には身代わりから入ります。


挑発やアンコールをもらってしまったとしても、小さくなるを積んでいる状態であれば効果が切れるまで耐えしのぎます。
小さくなるは1積みで命中100の技が約60%、2積みで約40%、3積みで30%になります。2積み→3積みは10%しか変わらないので、無理に3積みするよりも2積み+身代わりの方がエースを安全に降臨させる事が出来ます。

 

 

 

ボーマンダ

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【特性】 威嚇→スカイスキン
【持ち物】ボーマンダナイト
【技構成】八つ当たり、竜の舞、身代わり、羽休め
【実数値】H4 A252↑ S252
努力値】171-216-150-126-110-172

【採用理由】
バトンから全抜きを狙うエース。小さくなるバトンのエースに求められる資質は、
①上から身代わりを出せる高い素早さ、それに加え素早さを上げる事が出来る積み技を有している。
②1or2ウェポンで止まらない広い攻撃範囲と、積みきれなかった状況でも殴って突破出来る高い火力を有している。
③安定した回復ソースがある。
これらの全てを兼ね備えたのがメガボーマンダです。


努力値・技構成・持ち物】
最初はHDベースの個体を使っていましたが、すぐにSが最も重要だという事に気付きしばらくはHSベースの個体を使っていました。
HSベースは身代わりを割られにくく、積みの起点を作りやすいというメリットがあります。これは特にバトンが失敗してしまった時に役に立ちます。
一方ASベースにはバトン選出でどうしても重くなってしまうカプ・コケコやボルトロスを2舞で倒せるというメリットがあり、どちらも一長一短ですが前述した2匹が特に重かったためASベースに落ち着きました。

コケコライドマンダ選出をするとウツロイドや霊獣ボルトロスがすさまじく刺さってしまうので、ASベースのSの最低ラインは最速103族抜きです。
Aは極振りであれば2舞八つ当たりでB4カプ・コケコが75%の乱数なので、ここまで振るならぶっぱでいいやという事でASぶっぱにしています。

 

技構成は前項で説明した通りです。これ以上の構成はないと思います。

 

持ち物はボーマンダナイト1択です。


【立ち回り】

バトン成功後は相手がメガボーマンダより速いポケモンであれば竜の舞から入り、遅いポケモンであれば身代わりから入ります。
HPに余裕がある時は優先的に身代わりを選択し回避の試行回数を稼ぎますが、アンコール持ちのアシレーヌ等のメガボーマンダに致命傷を与える技と搦め手の両方を持っているポケモンは早めに倒します。

 

想定していないポケモンから強制交換技や滅びの歌が飛んできた場合には、フワライドを捨ててからカプ・コケコで再度壁を展開し、ボーマンダ単騎で全抜きを狙います。 バトンを崩されるとかなり厳しくなりますが、それでも壁下のメガボーマンダであれば勝てる事は多いので諦めずに最後まで戦いましょう。

 

トリックルームを展開されたら、トリックルームが残り1になるまでひたすら身代わりを選択し、残りターンが1の時にHPが減っていたら羽休め、舞う必要があるなら竜の舞、殴る必要があるなら殴ります。ポリクチやヤドランなどはこれで対処できますが、呪いとトリルを両方搭載しているミミッキュには相当厳しい戦いを強いられます。

 

 


●エーフィ●

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【特性】 マジックミラー
【持ち物】食べ残し
【技構成】アシストパワー、マジカルシャイン、瞑想、身代わり
【実数値】161-×-92-150-115-178
努力値】H164 B92 S252↑


【採用理由】
第2のバトンエース。
メガボーマンダでは突破不可能な特性天然のポケモン、吠えるなどの強制交換技でバトンを崩しにくるポケモンに対して出していきます。
一応挑発やアンコール対策にもなりますが、それらは小さくなってしまえば回避できるのでオマケ程度という認識です。

努力値・技構成・持ち物】
バトン成功時の最大火力技であり、特性天然対策にもなるアシストパワーがまず確定(特性天然で能力上昇は無効化されますがアシストパワーの威力は上乗せされていくため)。
回避の施行回数を増やす身代わりも確定、吠えるなどに繰り出して小さくなるが充分に積めなかった時に積む瞑想も確定、
最後の枠には悪タイプ対策にマジカルシャインを入れましたが、鋼にも通るめざめるパワー格闘や炎でも良かったかもしれません。

努力値は最も重要なSに極振り、HPを16n+1にして、残りをBに振りました。

回復技を入れるスペースがないので持ち物は食べ残しとなっています。


【立ち回り】
バトン構築のエースはなるべく身代わりを残した状態で相手のポケモンを倒したい所ですが、Sを上げる補助技を採用していないので相手が素早くて自覚のあるポケモンが多いと苦しい戦いを強いられます。
一応Z欠伸でSを上げる事自体は可能ですが技スペが足りません。
再生回復技も採用していないので、高火力で自覚のある物理アタッカーが複数いると積みきる前にHPが枯れてしまう事があります。一応朝の日差しがありますが技スペが…(ry
そのためエーフィを選出した場合は相手の選出を見極め、どこまで積むか、いつ殴り始めるかの判断がボーマンダ以上に大切になります。
細心の注意を払っていてもカプ・コケコやゲッコウガに上からZ技で沈められる事が多く、今の環境では厳しいです。

私は上手くこの子を活躍させてあげる事が出来なかったので、もっといい役割や技構成があるのかもしれません。

 

 

パルシェン

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【特性】 スキルリンク
【持ち物】王者の印
【技構成】氷柱針、シェルブレード、ロックブラスト、殻を破る
【実数値】125-147-201-×-65-134
努力値】A252 B4 S252↑


【採用理由】
表選出では呪いミミッキュカバルドンマンムーパルシェン、滅びメガゲンガー 、黒い霧ドヒドイデ等を対処し辛いので、それらを後述のウルガモスと組んで全抜きを狙う裏選出のエースとして採用しました。
ウルガモスが止まってしまうミミッキュやスカーフガブリアスを起点にして全抜きを狙います。


努力値・技構成・持ち物】
メインウェポンの氷柱針、氷柱針の通りにくいポケモンに撃つロックブラスト、積みエースとしての採用理由でもある殻を破るまでは確定。
残り1枠には鋼タイプにも通りやすく、裏選出で重くなるヒードランバシャーモを意識してシェルブレードを採用しました。

 

裏選出ではカプ・コケコで壁を貼ってからパルシェンウルガモス(以下パルガモス)を出していくことや、パルガモスはパルシェンが物理、ウルガモスが特殊を起点に積むと決まっているので襷が必要になることは殆ど無く、一撃で倒せない相手も強引に突破出来る可能性を残せる王者の印を持たせました。
襷じゃないと勝てなかった試合よりも印だから勝てた試合の方が圧倒的に多かったですし、なにより印パルの強さを知ってしまったら他の持ち物を持たせる事なんて出来ませんでした(笑)

 

最初は意地っ張り個体を使っていましたが、裏選出が岩石封じ持ちのポケモンを呼びやすかったのと、スカーフゲッコウガにやられる事が多かったので、 岩石封じを被弾した後でも最速130族を抜け準速スカーフゲッコウガを抜ける最速に変更しました。
しかし今度はSを振っていないミミッキュに下から無限闇夜→影撃ちで落とされる事案が発生してしまい、改めてこのポケモンの扱いの難しさを感じました(笑)


【立ち回り】
物理アタッカーに出して積む。それだけです(笑)

 

 

 

ウルガモス

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【特性】 炎の体
【持ち物】エスパーZ
【技構成】火炎放射、サイコキネシスギガドレイン、蝶の舞
【実数値】161-×-86-187-125-167 
努力値】H4 C252 S252↑


【採用理由】
パルシェンと相性のいい積みアタッカー。パルシェンが積みの起点に出来ない特殊アタッカーや、突破不可能なポリゴン2などの物理受け、鋼タイプ等を起点にして全抜きを狙います。

 

努力値・技構成・持ち物】
採用理由でもある蝶の舞はまず確定。
炎技は最初は炎の舞で使っていましたが、1舞状態で無振りミミッキュギルガルドを倒せないので火炎放射に切り替えました。

またこのパーティーは滅びの歌を搭載したアシレーヌや挑発持ちのカプ・レヒレを呼びやすいのでギガドレインも確定。体力回復で確定数がズレる事が多いので、舞えれば等倍相手でも打つ事が多かったです。
最後の枠には、ここまで誰も対策できていないドヒドイデを意識してサイコキネシスを入れました。エスパーZを持たせる事で、1舞状態であれば無振りガブリアスを落とせる程の火力を有するので、サブウェポンとしては上出来な威力だと思います。

 

努力値はシンプルにCSぶっぱ。
最初は控えめCS個体を使っていましたが、最速スカーフカプ・テテフや準速100族、102族あたりのポケモンを抜けないのが気になったので臆病個体に変更しました。

 

【立ち回り】
特殊アタッカーに出して積む。それだけです(笑)

 

 

 

◇◆◇ 基本選出 ◇◆◇

①カプコケコ+フワライド+ボーマンダ

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基本選出です。
カバルドンスイクン、明らかにトリックルームと呪いを搭載していそうなミミッキュがいない限りこの選出をします。

 

②カプ・コケコ+フワライド+エーフィ

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カバルドンスイクン等の強制交換技持ち、ピクシーやナマコブシ、ヌオー等の特性天然のポケモンがいる時はこの選出となります。

 

③カプコケコ+パルシェンウルガモス

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カバルドンスイクンのいるパーティーで、メタグロスミミッキュのようなエーフィでは対処しにくいポケモンがいる時はこの選出となります。

 

 

【出されるとかなり厳しいポケモン

カバルドン
このポケモンがいたら①の選出は出来ません。エースをエーフィにするか裏選出かで刺さっている方を出します。

 

リザードン
カプ・コケコに吠えるを入れていないので、コケコライドマンダ選出をしてニトロチャージから入られるとそのまま全抜きされます。カプ・コケコに吠えるがあれば大した脅威にはなりません。

 

 

【出されると結構厳しいポケモン

ミミッキュ
アタッカー型はエレキシードのB上昇とボーマンダの威嚇が入るのでそれなりに勝てます。Z技をカプ・コケコに撃ってくれるとありがたいのですが、上手い人はZ技を温存してフワライドやボーマンダに当てにきます。
フワライドのHPが少なくなってくると影撃ちの恐怖にもさらされ、厳しい相手ですが割となんとかなります。

問題なのは呪い型です。アタッカーばかりのパーティーに入っている偵察型なら簡単に対処できます。テッカグヤなどの高耐久ポケモンと組まれても運次第で対処できます。
一番厄介なのは呪いとトリックルームを絡めてくる型です。同時に展開されるとほぼ勝てません。選出の段階でアシレーヌクチート等のトリルアタッカーが一緒にいないか入念にチェックしておきましょう。
カプ・コケコとフワライドでミミッキュを倒すまで3回殴らないといけないので、ミミッキュと対面したら小さくなるを積みつつ優先的に殴るようにしましょう。

 

アシレーヌ
アンコール、滅びの歌、高火力のZ技、身代わり貫通の泡沫のアリア…と厳しい要素が多いです。
幸い素早さと物理耐久が低いので、フワライドで小さくなるを積んでHPに余裕を持った状態でボーマンダにバトンしましょう。

 

●カプ・コケコ● ボルトロス
フワライド、ボーマンダに電気が一貫しており、しかも味方の(笑)エレキフィールドで火力が上がるので厳しい戦いを強いられます。カプ・コケコに吠えるがあれば運次第ですがなんとかなります。

 

ウツロイド
5タテできるレベルでブッ刺さっています。避けるのを祈るしかありません。
スカーフ型はカプ・コケコを倒す為には毒技を選択しないといけないので、毒技で拘ってくれれば後続のフワライドで起点にできます。
それ以外の型はカプ・コケコがパワージェム圏内に入ってしまって、フワライドを強引に後出しする事が出来なくなると取り返しが付かなくなるので、そうならないよう細心の注意を払いましょう。
個体数が少ないので対策が手薄になっています。

 

フェローチェ
ビーストブーストでSが上がるとほぼ負け確なので、初手のカプ・コケコでエレキフィールドを展開してすぐに交代し、フワライドを出して回避ゲーを仕掛けます。特殊型は事故と割り切りましょう。個体数が少ないので対策が手薄になっています。

 

パルシェン
こちらにかなり刺さっているものの、フワライドのシャドボでも半分以上減るので完全に殺るか殺られるかの戦いになります。襷を残した状態でボーマンダとの対面になってしまうと逆転される恐れがあります。

 

 

【型次第では厳しいポケモン

ゲッコウガ
スカーフ型だとフワライドが先手を取られてしまうので小さくなるを積みきれません。ボーマンダも1舞では抜けないので苦しい戦いを強いられます。

 

バシャーモ
カプ・コケコがバシャーモと対面した場合は壁だけ貼ってボーマンダを出せば流せます。フワライドが対面した場合は、S逆転からのZ技を食らってしまう場合があるので、Sを逆転されるまで小さくなるを積み、早めにボーマンダにバトンすれば安定して勝てます。相手もバトン型で加速をバトンされてしまうと、バトン先にもよりますが自覚との戦いになります。

 

●ヤドラン●
鉄壁と怠けるを持っている個体はどう足掻いても勝てません。

 

エアームド
挑発と鉄壁と羽休めとゴツゴツメットを持っている個体はどう足掻いても勝てません。

 

●ゲンガー●
現在増えている催眠型は絶好のカモです。相手が勝つためには、
①カプ・コケコとの同速対決に勝つ(50%) → 先手で光の壁を貼る事が出来ればほぼ勝てます。
②小さくなったフワライドに攻撃を当てる(60%) → カプ・コケコで壁を貼れなかったとしても、1発目をかわせば小さくなるをガン積み出来る可能性が広がります。
③バトンタッチで出て来たボーマンダに攻撃を当てる(60%)
④竜の舞を選択したボーマンダに攻撃を当てる(60%)
これだけのステップを踏まねばならず、相手が余程の豪運でなければ勝てる公算の方が大きいです。

滅び型は毒技を切っている場合が多いので、カプ・コケコで1発殴っておけばフワライドで処理できる上に、滅びで倒れるまでの間にカプ・コケコが両壁や後続の削りなど、かなりの仕事を出来るのでまだ対処は楽な方です。
一番の問題はピンで滅びの歌を採用している型で、カプ・コケコが壁を貼る前に毒技で落とされ、フワライドに滅びを入れられると勝つのはほぼ無理です。

 


【よく対策として出されるけど実はそこまでキツくないポケモン

マンムー
壁とエレキシードがあればフワライドがかなり耐えてくれます。
ボーマンダにバトンすれば威嚇も入るのでかなり楽になりますが、襷を残した状態で一旦引かれて再度出されるとボーマンダが突破される危険があるので、なるべく襷を潰してからバトンするようにしましょう。

 

テッカグヤ
ヘビーボンバーが小さくなっている相手に対して必中なのでよくフワライド相手に出されますが、バトン先には必中ではなくなるのでボーマンダで身代わりを絡めて戦えば簡単に起点に出来ます。

 

ドヒドイデ
黒い霧で積みをリセットしに来ますが、ボーマンダで身代わりと竜の舞を見せればかなり有利な択ゲーを迫れるので、隙を見て殴ったり舞ったりしてドヒドイデを突破します。それからカプ・コケコとフワライドを出して悠々と小さくなってバトンします。

 

カプ・レヒレ
小さくなるを1積みしたら水Z警戒で身代わりを選択します。
相手は挑発を連打してきますが、小さくなってしまえば当たりにくくなりますし、当たったとしてもカプ・レヒレの火力では壁下のフワライドの身代わりを割れないので挑発ターンが切れるまでシャドボで持ちこたえるのは割と容易です。
黒い霧をされるとかなり厳しいですが、搭載率はかなり低いので当たったら事故だと割り切りましょう。

 

 

◇◆◇ まとめ ◇◆◇
私はORAS時代に飛行統一パで両壁トゲキッス+弱点保険フワライド+慎重HDメガボーマンダの組み合わせを使っていたのですが、統一パとは思えないほどの強さに惚れ惚れしていました。
その後は別のパーティーを使っていたのですが、バトンタッチオフ主催のしばえんさんとオフ会でお会いする機会があり、ライドバトンで2100を突破したという話に感銘を受け、新環境でもまた使ってみたいと思ったのがキッカケでまた使い始めました。

 

1度2000に乗せた後はコケコライドマンダの基本軸はそのままにして、残り3匹を入れ換えて色々試してみましたが思うように上手くいかずに1800~1900の間をさ迷っていましたが、シーズン終盤に最初の形に戻して再度2000に乗せました。


SMレートで2000に乗ったのは初めてで、これを形に残しておきたかったのでシーズン3終了3日前に退散しましたが、もしかしたらもっと上を目指せたのかもしれません。

 

ライドバトンはまだまだ開拓の余地があると思うので、別の記事でボツになったポケモン達や可能性を感じているポケモンを紹介していこうと思います。

 

ただ殴るだけでなく、ギミックを多用するこのパーティーは使っていてとても楽しかったです。でもあんまり増えないでください、相手にすると面倒なので(笑)

 

長文になってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました!

●真皇杯中四国予選ベスト8【選出誘導バンドリマンダ】●

この度は真皇杯中四国予選(参加者140人)においてベスト8という成績を残すことが出来たので、これを記事にしたいと思います。


◆◇◆ このパーティの成り立ち ◆◇◆
これは構築に関係ない話なので暇な人だけどうぞ(笑)
ずっと受けループを使っていた自分がバンドリマンダを使っていることを意外に思う人が多かったのですが、この構築の出発点は受けループにアタッカーを組み込んだら強いんじゃない?という発想から来ています。
受けループに組み込めそうなアタッカーで候補に上がったのはドリュウズバシャーモで、まずドリュウズから組んでみようと思い、バンドリバナヤドランポリ2サンダーで潜っていましたが、すぐに「バンドリと耐久の高いポケモンを組み合わせたら、バンギとドリュウズが先に倒れてしまってサイクルを回せなくなる」ということに気付いてしまい、いつの間にかバンドリメインに考えがシフトしていました。
そしてバンドリで結果を残されている人達のブログを読み漁っていたら、バンドリ+レパルガッサの記事を目にし、実際に使ってみたらレパルガッサの強力な選出誘導力で面白いほどバンドリのカモが釣れるということに気付き、真皇杯はこの構築を使うことになりました。
既に完成されている構築なので自分が名前を付けるのはおこがましい気もしますが、みんなカッコイイ名前を付けてるので自分も付けます(笑)

構築名は「選出誘導バンドリマンダ」です!!(カッコイイ…)



それでは個別解説に移ります。




バンギラス
砂起こし
さらさら岩
岩石封じ 馬鹿力 冷凍パンチ ステルスロック

H60 A60 B132 D4 S252 (腕白)

岩石封じ+馬鹿力+砂でH4メガガルーラを確定
岩石封じ+馬鹿力で無振りマンムーを確定
岩石封じ+馬鹿力で無振りメガルカリオを確定
岩石封じ+冷凍パンチで無振りガブリアスを確定

A252 ガブリアスの岩石封じ+地震を確定耐え
A252 ガブリアスの逆鱗を最高乱数2回連続以外耐え
A252 マンムー地震+氷の礫を確定耐え
A252↑カイリュー地震(+1)を確定耐え
A252 メガガルーラ猫騙し+地震を確定耐え
A252 メガガルーラ地震+不意打ちを確定耐え
A252 メガガルーラのグロパン+不意打ちを確定耐え
C 4 スイクンの熱湯+火傷を2耐え
C 28 ボルトロスの気合玉を確定耐え
岩石封じで最速102族抜き(113)


砂要員。従来のHBCベースの特殊型ではなく、BSベースの物理型を使う事でグロウパンチを所持しているメガガルーラの起点にされにくくなったり、対面でガブリアスマンムーを倒せるようになっています。

主に初手で繰り出し、状況を見て目の前の敵を倒すかステロを撒くか決めます。

ガルーラやガブリアス等の後続でも対処が難しい、もしくは大幅に削られてしまうポケモンと対面したら倒し、相手の後続にキノガッサマンムーパルシェンがいそうなら、優先してステロを撒きます。

初手でまごついて下手に砂ターンを消費してしまった場合はバンギラスを温存するのも手です。
ボーマンダを捨ててバンギラスで2度目の砂を降らし、ドリュウズで無双を狙う方が勝てる事もあります。
砂ターンの兼ね合いや、タイマンでメガガルーラガブリアスを倒せるバンギラスを捨てるタイミングはかなりシビアなので、不利対面になったからと言って安易に捨てないようにしましょう。



ドリュウズ
砂掻き
命の珠
地震 岩雪崩 アイアンヘッド 剣の舞

A252↑ D4 S252

砂エース。
ドリュウズの火力は病みつきになります。
風船も使ってみましたが、メガガルーラ地震ではなく炎のパンチを所持しているものもいる、マンムーは氷柱針のヒット数次第で大ダメージを食らう、ランドロスは馬鹿力持ってる個体がいる…とガブリアスピンポイントだったので止めました。

バンドリマンダを使う上で最も重要な事は、「メガボーマンダドリュウズのどちらで削りどちらで抜いていくのかを決めてから立ち回る」ということだと思います。

スイクンや水ロトムなどのドリュウズを対処しにくる相手の2匹目のポケモンを倒してしまえば、3匹目はファイアローボルトロスなどのドリュウズのカモが出てくることは結構あります。
それらのポケモンが3匹目として出てきそうならドリュウズを温存してメガボーマンダで削りを入れてから再度ドリュウズで全抜きを狙います。

怯みが活路を見出だす事もあるので、最後まで諦めずに戦いましょう(笑)

剣の舞はナットレイクレセリアを突破する時や、裏にスイクンポリゴン2がいそうな時に逆鱗で固定されたガブリアスの前で使います。
舞っても先制技で縛られる事が多いので、実はあまり使いません。



ボーマンダ
威嚇→スカイスキン
ボーマンダナイト
ハイパーボイス 流星群 大文字 破壊光線

H52 B4 C196 D4 S252↑ (臆病)

ハイボでH4D12メガガルーラを超高乱数2発(99.61%)
ハイボ+ハイボ+ステロでH228D4(H209)メガガルーラを高乱数2(~99.5%)
A252 ガブリアスの岩石封じ(-1)+逆鱗(-1)を低乱数(~100.3%)
A252↑メガガルーラの冷凍パンチ(-1)を低乱数(~101.5%)
A252↑マリルリの鉢巻じゃれつく(-1)を低乱数1(6.3%)
A252↑メガクチートのじゃれつく(-1)を低乱数1(12.5%)

キノガッサローブシンの処理をしたり、スイクン、水ロトムを削ったりしてドリュウズの一撃圏内に入れてもらいます。
ドラゴンを迅速に処理でき、水ロトムを大幅に削れる流星群は必須技だと思っています。

ハイパーボイスではギリギリ届かないポケモンに対して撃つ用に破壊光線を入れてみましたが、そのせいで受けループのラッキーを突破できずにベスト4入りを逃したので、大会後に捨て身タックルを仕込んだ無邪気両刀型に変更しました。
流星群を撃った後でも高い打点を確保できる捨て身タックルは非常に便利で、これを入れることによって受けループを単騎で崩せるようになりました。



レパルダス
悪戯心
食べ残し
イカサマ 猫の手 威張る 身代わり

H172 B84 S252↑
H:16n+1
S:最速
残りB

選出誘導要員。レパルガッサを置く事でバンドリマンダのカモをホイホイ呼ぶ事ができ、逆にバンドリマンダの天敵はレパルガッサで簡単にハメる事が出来ます。

メガガルーラメガボーマンダ、メガへラクロスと対面したら猫の手→威張る→イカサマと動きます。
混乱が入ればこれらを突破できる可能性が生まれますし、もし突破されてしまってもメタモンでコピーすればそのまま三タテできる可能性があるからです。

草タイプ(キノガッサナットレイ)がいても運やプレイングで突破することができます。ただしジャローダフシギバナはどうやっても無理なのでバンドリマンダに任せます。

メガガルーラガブリアス、S調整しているファイアローを抜けるように最速にしています。メガゲンガーのヘド爆1発で落ちてしまうほど柔らかいですが、最速の方が安心感があります。

自分はレパルガッサの使い方が下手なのと、とにかくこの子の自覚がないのであまり選出しません(笑)



キノガッサ
ポイズンヒール
毒毒玉
キノコの胞子 気合いパンチ 横取り カウンター

H76 B220↑ S212 (腕白)
H:16n+1
S:だいたいのスイクン抜き(117)

A252 メガガルーラの捨て身タックル低乱数1(87.5%~105.4%)
C252 ボルトロスの珠めざ氷低乱数1(43.8%)

主にラムでレパルガッサを対策しにくるガブリアスカイリューのラムを潰すのが役割です。
ガルーラ、ガブリアスキノガッサスイクンがいたら初手で出します。ただしファイアローやゲンガーがいたら絶対に初手で出してはいけません。

レパルガッサ用のテンプレガッサを少しいじっています。
スイクンに身代わりされて詰むのが嫌だったので、Sをだいたいのスイクン抜きにし残りをHBに振って横取りを入れてみました。
そのせいでメガガルーラボルトロスの乱数が動いてしまった割には、スイクンに抜かれた事があるのでこの子の振り方は再検討したほうが良さそうですね。

使い方さえ間違えなければ活躍しますが、使い方を間違えると簡単に起点にされてしまいます。



メタモン
変わり者
先制の爪
変身
H252 (生意気めざ氷)

レパルガッサメタモンにおいてはメタモンの使い方がとても重要だと思います。
キツイポケモンをコピーして削るか、レパルダスの威張るからの抜き要員にするかでメタモンの使い方は大きく変わってきます。

スカーフは勝てるときは100%勝てるけど、拘った故に勝てる可能性が0になってしまう事があるので先制の爪を持たせてみました。
立ち回りが上手い人は多分スカーフの方が強いです(笑)



◆◇◆ まとめ ◆◇◆

レパルダスキノガッサメタモン軸○

【天敵】
ウルガモスニンフィアジャローダグライオン、メガフシギバナブリガロンエルフーン、ピクシー、受けループ

【対策としてよく出されるけど立ち回り(と運)で勝てる】
ファイアローボルトロスメガガルーラメガゲンガー、メガヘラクロスマンムーナットレイキノガッサ、ラム持ちポケモン(よく出てくるのはガブリアスバシャーモゲッコウガあたり)
→だいたいバンドリマンダのカモ



バンギラスドリュウズボーマンダ軸○

【天敵】
マリルリ、珠めざ氷バシャーモ、トリル展開。トリルアタッカーがニンフィアメガクチートメガユキノオーだったらお手上げ。

【対策としてよく出されるけど立ち回り次第で勝てる】
ロトムスイクンメガガルーラガブリアスマンムーキノガッサローブシンメガルカリオ
→一番よく出される水ロトムスイクンはレパルガッサでハメれる。



○どちらもキツイ、もしくは無理○
トリルからのニンフィア、不意の草食マリルリ、初手で出てくるラムなのか珠めざ氷なのか分からないバシャーモメガルカリオ



普通はレパルガッサメタモンを主軸にして、どうしても無理な時だけバンドリマンダを選出するらしいですが、自分はレパルガッサメタモンの扱いが下手なので基本的にバンドリマンダで戦います。
対戦した12試合のうち、9試合はバンドリマンダを選出し、残り3試合でレパルガッサメタモンを使いました。

負けてしまった3試合のうち、運負けしてしまった1試合はどうしようもないにして、残り2試合はどちらも受けループに負けてしまったのも痛いです。
直前までボーマンダを両刀にしようか迷っていただけに悔やまれます。

バンドリマンダは長く使っていたのですが、レパルガッサメタモンを組み込んだのは真皇杯3日前で、十分に試運転ができていなかったせいで細かい調整が出来ていません(笑)
もう少し使ってみてレートで結果を残したいと思っています。

最後になりましたが、この構築の素晴らしい所は「選出が全く迷わない」ということです(笑)
選出が苦手な使ってみてはどうでしょう?

●タイプ統一パ限定大会で使ったパーティー●

身内で行われたタイプ統一パ限定大会に参加してきました。

妖鋼水飛無あたりのメジャーな統一を意識して炎統一で挑みました。
構築名は「脳筋炎統一」です。



◆◇◆パーティ紹介◆◇◆

キュウコン(ようこくらま)●
日照り 残飯
火炎放射 ソラビ 鬼火 日本晴れ

H212 B4 C252↑ D4 S36 (控えめ)
H252D4ニョロトノをソラビで残飯込み確定2発
H244D4マリルリををソラビでオボン込み確定2発
H252メガラグラージをソラビで高乱数1発(93.8%)
H252D4メガラグラージをソラビで高乱数1発(87.5%)
A252↑マリルリの滝登り(晴れ)+滝登り(晴れ+火傷)+アクジェ(晴れ+火傷)をオボン込みで耐え(~125.6%)
最速61族抜き(125)

仮想敵:水統一、各統一パでピンで入っている水ポケモン(マリルリなど)
選出率:0/9

対水統一用最終兵器。
水タイプに割と安定して後出しする事ができる。日本晴れを搭載する事によって安易なニョロトノ後出しを許さない。
このパーティーで唯一マリルリに後出しできる駒なので、対マリルリに特化して力持ちでも草食でも最低限削れるよう鬼火を搭載。
めざ電も悪くなかったかもしれない。

試運転時のレート戦では数々のスイクンマリルリを返り討ちにした。
唯一水ポケモンに後出しできる駒なので過労死必至かと思ったけど、本戦では意外にも選出回数はゼロだった。

NNの由来:キツネのイケメンと言えば彼でしょう



リザードン(リオレウス)●
サンパワー→日照り メガ石

大文字 ソラビ ニトチャ 地震 (Y使用時)
B92 C252 S164↑ (臆病)
A252↑マリルリの滝登り(晴れ)+アクジェ(晴れ)を75%くらいで耐える(~105.7%)
ソラビでH252D4水ロトム高乱数1(75%)
めざ氷でH4ガブリアス確1
めざ氷でH4D12メガボーマンダ確1
めざ氷でH4ランドロス(霊)確1
準速ガブリアス、最速ドリュウズ抜き(155)

仮想敵:鋼統一、フェアリー統一、水統一、タイプ相性が五分五分なら積極的に出していく。
選出率:5/9

日本晴れキュウコンだけではスカーフトノや脱出トノに勝てないので、ダブル日照りで雨エースの全抜きを阻止する、 鋼統一に入っているドリュウズの型破り地震の一貫を切る、 日照りによる炎技の火力アップを図る…等の理由からXではなくYを採用。
脳筋ばかりのこのパーティーは耐久型の突破が厳しいので、日照りの炎技で強引に突破するために高火力で連発可能な大文字、水岩地面に対する遂行技のソラビ、岩技以外で拘ったスカーフドリュウズの全抜きを阻止するニトチャ、鋼統一に出して行きたいので対ドラン意識の地震で確定。

余談だけどリザYのニトチャは襷などでHPが少し残ったポケモンやゲンガーゲッコウガなどを起点にでき、Sに補正をかけてめざ氷と合わせれば準速スカーフガブリアスや最速スカーフランドロス、既にメガしているマンダを倒せたりと非常に便利な技なのでオススメです。

数々の試合で無双した準MVP。さすが相棒。

NNの由来:モン○ンのパクリw



バシャーモ(RGスピード)●
加速 珠
馬鹿力 フレドラ めざ氷 守る
馬鹿力 雷拳 めざ氷 守る (途中で個体変更)

A12 C244 S252↑ (無邪気)
珠馬鹿力でH228B4メガガルーラ(209ガルーラ)を高乱数1発(93.8%)
珠めざ氷でD4ガブリアスを高乱数1発(93.8%)
準速ドリュウズ、準速ランドロス(霊)抜き調整という名の最速(145)

仮想敵: 飛行統一、ノーマル統一
選出率:6/9(うち何もしなかった試合が2w)

ガルーラは絶対に許さない(^ω^)

最初は晴れフレドラのロマンを追い求めていたけど、対飛行統一でランドマンダビビヨンを処理できるのにギャラ相手に引かないといけない(しかも後続で誰もギャラを受けられないw)のがシャクだったで雷拳に変更。
無難に強かったけど、相手の守る読み行動で択が発生するこのポケモンは若干苦手w

選出は結構したけど、サルが活躍しすぎて出番がなかったwww

NNの由来:この世の理は即ち速さだと思いませんか?



ゴウカザル(レッカザル)●
鉄拳 襷
インファ マッパ がむしゃら 雷拳
インファ マッパ がむしゃら ステロ (途中で個体変更)

A252 D4 S252↑ (陽気)

仮想敵: 飛行統一、ノーマル統一、水統一、汎用性が高いので割りと何とでも戦える。
選出率:7/9

ガルーラは絶対に許さない(^ω^)

間違いなく今回のMVP。数々の試合で勝利に導いてくれた。
とにかく汎用性が高くて殆どの試合で選出した。

バシャと役割と技構成だいぶ被っているが、バシャだけではメガガルーラや飛行統一を倒せないと思い、サルとバシャの役割を集中させて対策しにくるやつを強引に突破する、いわゆるオノノガブ理論でいくことに。
鉄拳補正の付いた高威力の一致先制技と、何かと便利ながむしゃらのおかけでバシャと同時選出しても全く圧迫感はなかった。
最初は鉄の拳雷パンチを使ってみたかったのもあり、呼ぶギャラ対策で雷拳を入れていたが、ギャラは最悪がむマッパでも倒せるのと、なによりあまりにもカイリューが重すぎたので途中でステロに変更。

がむしゃらはキュウコンがスカーフトノの奇襲なんかで倒れてしまった時に雨エースを襷がむマッパで沈めたり、脳筋ばかりのこのパーティーにおける耐久型の突破口になったり、なにより統一パ大会においてタイプ相性を覆せる重要な技なのでものすごく重宝した。

サルとバシャ…世代を経て立場が逆転してしまった先輩後輩だが、バシャにはバシャの、サルにはサルの強さがあるんだとこの統一パを使って改めて認識した。
バシャは単純に強い、サルは器用で便利という印象。

NNの由来:劣化猿じゃないからな!!烈火猿だからな!!そこ重要だから絶対に間違えるなよ!!!(゜Д゜)



●ヒートロトム(あたためON)●
浮遊 オボン
オバヒ 10万 鬼火 めざ草(対水仕様)
オバヒ 10万 鬼火 めざ氷(対飛仕様)

H252 B192↑ D4 S60 (図太いめざ氷個体)
A252↑カイリューの鉢巻逆鱗を確定2発
A252↑カイリューの逆鱗をオボン込みで低乱数2(~63%)
A252↑カイリューの逆鱗+逆鱗(火傷)+逆鱗(火傷)をオボン込みで低乱数
A252↑マリルリの滝登り(火傷)+滝登り(火傷)+アクジェ(火傷)をオボン込みで耐える
A252↑ランドロス(霊)の岩雪崩をオボン込みで確定3発
A252↑ムクホークのブレバ確定4発
A252↑ムクホークの捨て身ブレバをオボン込みで確定3発
C252 ボルトロスの珠気合玉をオボン込みで確定3発
準速61族抜き(114)

仮想敵:飛行統一、水統一、フェアリー統一のマリルリ
選出率:7/9

炎統一に欠かせないポケモン
水への打点もさることながら、独自の複合タイプでエース達が止まってしまうポケモン(ムクホやアローやマリルリカイリューなど)を受けたり削ったりして地道に貢献してくれた。
バシャやメガリザのように全抜き性能が高い訳ではないが、パーティの勝利を裏から支えてくれた影の立役者。

そのせいか選出率はゴウカザルに並んでまさかのナンバーワンタイ。
これもロトムというポケモンの汎用性の高さを物語っていると思う。

水統一を使いそうな人にはめざ草個体を、飛行統一を使いそうな人にはめざ氷個体で使い分けていた。

NNの由来: 最近こいつがレンジなのかストーブなのか分からなくなってきたw



ヒードラン(ごきニャン)●
貰い火 風船
大文字 ラスカ 大地の力 挑発

調整消えた\(^0^)/
マリルリやドラン意識のHCベースでちょい多めのS振りだった気がする\(^0^)/

仮想敵:フェアリー統一、鋼統一、壁やトリル展開の阻止
選出率:2/9

竜の一貫を止める(止めれるだけで倒せる訳ではないw)のと、フェアリー統一と鋼統一のクチートマリルリ軸のトリル展開を阻止する為に採用。
フェアリーへの打点となるラスカ、鋼統一を完膚なきまでに叩きのめす炎+地面の攻撃範囲、トリル展開の阻止する挑発で技構成はすんなり決まった。

持ち物の風船は、地面技を持っている相手から1ターンの猶予を得ることができるので、地震を持っているドータクンやめざ地サーナイトに対して堂々と初手トリル読み挑発ができたり、初手でドリュウズとやヒードランと対面しても強気に殴れる神アイテム。

主な役割がフェアリー統一と鋼統一くらいしかなく、その二つにあまり当たらなかったので選出率はワースト2。

NNの由来:ごきニャンかわいいわー(棒)



●まとめ●

最初は水統一を使うつもりで試運転していたが、雨を降らせてエースで殴るだけという使ってて全然楽しくないパーティーだったのですぐ飽きてしまったのと、メガガルーラ対策が薄かったので解散。
水統一は無難に強いけど、妖鋼水飛無あたりのメジャーな統一に対しては可もなく不可もなくといった感じで、すごく微妙だという印象を受けた。

で、結局は妖鋼水飛無あたりに刺さりやすい炎統一で挑むことに。
いつぞやのピノオフで使った炎統一で得た教訓を元に、以下の点を改良。

①前回はメガガルーラメタモンにやられて準決勝で負けてしまったので、メガガルーラを上から殴れるバシャとサルの両方を投入。
②弱点保険ウインディはマルチでは強かったけど、今回はシングルなので地震と岩雪崩のダメージが軽減されないことを考慮してスタメン落ち。代わりにこの枠にはサルを入れることに。
ファイアローがいないのを疑問に思う人が多かったが、ファイアローは単体では強いけど「タイプ統一大会を意識した」炎統一では役割が薄いと感じたので候補に上がらなった。前回も選出回数ゼロだったし。
④やっぱり相棒であるメガリザは必要(重要)

実際この変更が功を労したことが多く、よりパーティーの完成度が高まったと自負している。
特にゴウカザルとメガリザが無双レベルで活躍した試合が多く、3匹目を見せずに勝った試合が10戦中4戦もあったのには自分自身も驚いた。
またゴウカザルロトムの汎用性がとにかく高く、基本選出は特に意識していた訳じゃないけど、初手ゴウカザル(相手がトリルや壁を展開してきそうならヒードラン)+ロトム+抜きエース(メガリザかバシャ)で自然と決まっていた事が多かった。

ただ、反省点も見えてきた。
①ほぼ全員が3ウェポンのセミフルアタな上に、唯一挑発を覚えているドランが鈍足なのでドーブルやガッサの処理に手間取った。足の速い挑発持ちが欲しい。
②あれだけ警戒していたメガガルーラ率いるノーマル統一をサル1匹で2.5匹くらい持っていってしまったので、サルに挑発を入れてサポート寄りにし、役割を分散させた方が良かったかも。
これらは次に活かしたいと思う。



さて気になる最終成績は…



10戦中8勝2敗で…



1位でした!!!!!



(うち1勝は水統一を使ったのは内緒w)



やはり久しぶりの1位という響きは嬉しいです(*´ω`*)





◆◇◆各統一パの対策の仕方◆◇◆

恐らく使用者が多いであろう妖鋼水飛無の5つのタイプは、採用されやすい強ポケや組み合わせを予想し、それに対する回答を予め用意してから対戦に挑んだ。


●対フェアリー統一●
あちらの選出:マリルリ、トリル要員、?
こちらの選出:ドラン、メガリザY、ロトム

高火力、優秀な耐性、そして圧倒的可愛さ種族値を誇るきゃわわ集団。

マリルリは確実に出てくるが、その前にトリルを展開してくる可能性が非常に高いので初手には挑発ドランを出して先にトリル要員を潰す。
マリルリが出てきたらドランは太鼓防止の為に挑発して退場し、マリルリをリザYのソラビ連打で仕留めて、晴れを残した状態でラス1を迎えて勝つ算段。
とにかくマリルリに隙を見せないポケモンで固めて自由に動けないようにしてしまえば、基本的にタイプ上有利なので遅れは取らないはず。
トリル要員がフレフワンだったら、押しミスするように土下座するか、急所に当たるように祈る事で対策できる…できる…。


●対鋼統一●
あちらの選出:ドラン、ドリュ、ボスゴorドータク
こちらの選出:ドラン、メガリザY、サル

圧倒的な耐久と耐性に加え、弱点をそれぞれ無効化できる複合タイプが揃っている鉄壁の要塞。

ドータクンはトリル+地面+岩の範囲で殴れるので、先発はトリル展開を阻止でき、炎+地面の範囲で対鋼に特化したドランが確定。
ドータク以外では、鋼統一に入っているやつはほぼ間違いなくスカーフを持っているドリュウズと、頑丈で一発耐えて反撃し、イバンで2匹目を持っていかれる可能性のあるボスゴが厄介。
風船ドランとリザYでスカーフドリュの択を奪い、リザYが隙を見てニトチャを積む。
ドランとドリュで回されてリザYがニトチャを積めなかった場合は襷サルで対処する。サルのステロは頑丈ボスゴ対策にも使える。
基本的にタイプ上有利なので遅れは取らないはず。


●対水統一●
あちらの選出:トノ+雨エース+マリルリorパルorゲッコウガ
こちらの選出:ロトム+サルorキュウコンorメガリザYの中から2匹

毎度お馴染み、トノと雨エース率いるお手軽TUEEEEEEE軍団。

雨エースがラグラージオムスター草4倍の場合、草の一貫を切れる草食マリルリが来るはずなので、キュウコンロトム+メガリザYのダブル日照り軸で選出。
雨エースがグドラやルンパ等の草等倍の場合は、雨エースをサルのがむマッパで沈めてから、次のポケモンにがむしゃらして退場。残ったやつをキュウコンかリザYで晴らしてから攻める。
一番厄介なのは岩技を持っている物理ゲッコウガと襷からやぶパルで、その二匹がいたら襷がむマッパが使えるサルを投入する。パルを襷圏内まで削るのはこのパーティの誰でもできるが、残ったHP1を削るのはサルしかできない。
やはりタイプ相性を覆せる襷がむマッパが使えるサルは強い。

恐らくあちらはタイプ上有利だと思っているはずなので、日本晴れキュウコンやダブル日照りなんて想定していないはず。そこにつけ込めば正直そこまで苦しい相手ではない…というか逆にカモだと思ってるw


●対ノーマル統一●
あちらの選出:ガルーラ、ムクホ、ホルードorメタモンorハピorラキ
こちらの選出:サル、バシャ、ロトム

ガルーラと愉快なげぼk…ゲフンゲフン…仲間たち。

こちらはサルとバシャの二段構えでガルーラを迎え撃つ。ノーマル統一でこれに対抗するにはムクホが必ず出てくるので、それ対策にロトム。相手のラス1はムクホに対するロトムの電気技受けにホルードメタモンかハピラキになるはず。そのためかなり選出を縛れる。
相手のラス1がメタモンで、バシャをコピーされた場合は襷サルで仕留める事ができ、サルをコピーされた場合はバシャが上から殴れる。ロトムはコピーされてもそこまで痛手ではない。
ぶっちゃけガルーラさえ倒してしまえばそこまで脅威ではない。


●対飛行統一●
あちらの選出:ギャラ、ランド、カイリュー、ボルト、アロー
こちらの選出:サル、バシャ、ロトム

複合タイプのバリエーションが多く、とにかく優秀。飛行統一とは名ばかりの暴力種族値&害悪戦術集団。
飛行タイプのくせに飛行技を使わないやつが多すぎる…(゜Д゜)

全統一パの中で一番厄介。ギャラ、ランド、カイリューがいたら100%出てくる。特にカイリューがゲロ重い。
ちなみにこの3匹の平均種族値はなんと580wwwそれに加えて威嚇2匹にマルチスケイルなので実際はもっと高いwww暴力もいい所だwww

こちらは対飛行統一に特化したバシャがギャラとランドとカイリューの4倍弱点を突けるので全抜きできる可能性があるが、ギャラとカイリューにステロダメを入れる事、威嚇を2回入れられると雷拳でギャラを落とせなくなる事、守る読み竜舞されると厳しくなる…など悪条件が多い。
バシャを止めにくるボルトとアローはロトムで見る。
飛行統一相手に格闘の複合2匹を投入するとか正気か!?とか思われそうだが、こいつら飛行技を一切使わないので全く問題はない(笑)


●対某害悪王・○○さん●
俺の最大の弱点である「運」を突いてくる気がしたので、炎統一は使わずに専用の対策パを使用。
やはり俺対策といえば電磁波威張る身代わりなので、ボルトかクレッフィを擁する鋼飛行フェアリーのどれかだと予想。
その中でも暴力的種族値と害悪戦術が使えるポケモンが多い飛行統一を重点的にメタることに。

ボルトやクレッフィ対策として使えて、汎用性が高くてエース運用できるポケモンと言えばドリュウズかメガラグラージ
ドリュウズ率いる鋼統一か地面統一でも良かったけど、パーティ単位での考察が期間内に終わりそうになかったので、試運転までして結局使わなかった水統一を再起用。

これらを踏まえた選出予想と対策ポケモンは以下の通り。

あちらの選出(飛統一):電磁波威張る身代わり搭載ボルト、カイリュー、?
こちらの選出(水統一):エンペ、トノ、メガラグ

そして向かえた対戦日…相手の統一は…予想通りの飛行統一…!!!予想通りのボルトロス!!!

こちらは初手エンペで欠伸を交えつつステロを撒く。そしたら案の定ボルトが出てきて電磁波威張るを展開してくる。
こちらとしてはエンペはステロを撒いただけでも十分仕事したし、電気技読みで下手にラグに交換して「実は草結び持ってまーす^^」なんて事になったら目も当てられないので、エンペは捨ててトノで雨を降らせる。
ボルトの電気技をトノのアンコで縛ってからメガラグを召喚し、そのままメガラグで3タテ。メガラグ超イケメン(NN:キモクナーイ)。

ツタプリでは極悪運に悩まされたけど、それ専用の対策を施したパーティで瞬間レート3位の害悪王・○○さんに勝てたので、今大会で一番勝って嬉しいと思える対戦でした(*´ω`*)

メ  ン  タ  ル  リ  セ  ッ  ト  ! ! ! щ(゚∀゚ щ)

●ふしくにオフで使用したパーティ●

◆◇◆ ルール ◆◇◆

・タイプ一致技の使用は禁止。
メタモンドーブルの使用は禁止。
・メガ進化によってタイプの変わるポケモンは、メガ進化前後の全てのタイプ一致技の使用を禁止。
・「めざめるパワー」の使用は禁止。
・「フェアリースキン」「スカイスキン」「フリーズスキン」「へんげんじざい」「おやこあい」のポケモンは禁止。
・準伝600族は1体まで。



◆◇◆ 環境考察 ◆◇◆

①通常の役割理論は通用しない
通常のバトルではドラゴンに対してフェアリーを投げ、相手のドラゴン技を無効化しフェアリー技を撃っていくのが基本となるが、このルールではそれは通用しない。なぜならドラゴンもドラゴンを持てないし、フェアリーもフェアリー技を持てないからだ。


②耐久型が強い
どのポケモンも一致技を持てないので耐久型に対する遂行速度が遅い…というか突破出来ない可能性が大きい。
その為受けポケモンを採用するのであれば相手の受けポケモンを崩せる挑発やアンコ、一撃必殺やそれに対する身代わりが有効な手段となる。
特に身代わりは受けポケモンに対して撃たれやすい毒々やトリック、一撃必殺に対して非常に有効。また、相手のアタッカーも不一致技しか撃てないので身代わりが残せる公算が大きい。

アタッカーを採用するなら挑発や積み技等の受けを突破する手段が必須となる。
一撃必殺や挑発、滅びの歌を採用しているポケモンが多そうな環境なので、なるべく竜舞や瞑想のような遂行速度の遅い積み技ではなく、剣舞や悪巧み、殻破等の遂行速度の速い積み技が欲しい。

【この環境で強そうな技のまとめ】
挑発、アンコ、滅びの歌、一撃必殺、拘りトリック、遂行速度の速い積み技


③極端に使われないタイプや技がある
例えば電気ポケモンの場合、このルール下ではメインウェポンである電気技が使用不可で、サブウェポンに採用されやすいめざパも使用不可、更に電気ポケモンは他のサブウェポンにも乏しいため大打撃を受けてしまう。

【採用され易い、覚えるポケモンが多いタイプ】
炎草氷地岩格無

【採用されるかもしれないタイプ】
悪超霊電妖毒鋼

【採用されにくい、覚えるポケモンが少ないタイプ】
水虫飛


④一撃必殺に関して
耐久型を突発する有効な手段となる一撃必殺だが、不一致で覚えるポケモンは少ない。
地割れは飛行と浮游に無効、角ドリルとハサミギロチンは霊に無効なので、ゲンガー、ムウマージ、フワライド等は一撃必殺をほぼ全て無効化できる。

【地割れ】
ラプラスカビゴン、ホエルオー、コータストドゼルガトリデプスカラナクシ

【ハサミギロチン】
グライオンキングラーカイロスシザリガーオノノクスキリキザンアイアント

【角ドリル】
ニドキング、ギャロップ、ジュゴンサイドンドサイドンアズマオウラプラスドリュウズガチゴラス

絶対零度
スイクン


◆◇◆要注意ポケモン一覧◆◇◆
個人的に重点的に対策を施しておきたいポケモンたち一覧

メガゲンガー
受けループの天敵の一角。
サイクルを崩す影踏み、高い素早さから繰り出される挑発や身代わり、耐久型を難なく崩せる滅びの歌、不一致弱点程度なら一発は耐えれる耐久…と、このルールで必要な要素のほぼ全てを兼ね備えている。
H252振りの場合、不一致弱点では力ずく球ランドのサイキネレベルの火力でないと確定一発にはできないので、一撃で落とすのは難しい。


ソーナンスゴチルゼル
滅び型メガゲンガーのお供に一緒にいる可能性が高い。


ヤミラミ
受けループの天敵の一角にしてこのルールで最強クラスのポケモン
耐久型が多用する挑発などの補助技をマジミラで返す事が出来る上に、火力の低い耐久型を鬼火や瞑想で起点に出来るので、クレッフィを筆頭とする補助技に依存している耐久型にとことん強い。
またタイプの関係上、影踏みからも逃げられるので滅びメガゲンガーにも不利を取られず、 弱点の妖技は不一致では覚えるポケモンが少ないので突破も難しい。
またゴーストタイプ故にギロチンとドリルを無効化できるため、一撃必殺で突発出来るポケモンも限られている。
こいつを突破するには、鬼火で不利にならない根性や炎タイプ、ヤミラミより速く積める剣舞、悪巧み、殻破等が必須となる。


●ピクシー●
特性天然で積み技依存のポケモンに強く、小さくなるや瞑想を積まれると厄介。
月の光が使えないため回復がオボン、残飯、眠る、願い事に限られており、突発するのに普段程の豪運は必要ない(笑)


クレッフィ
いばみが型や壁貼り型は、妖技も鋼技も採用しないので全く運用に影響がない。
いばみがなら運次第で耐久型を強引に対策できたりするが、挑発にすごく弱いのが難点。


ボルトロス
受けループの天敵の一角。恐らく最もKPが高くなるであろう準伝枠。
化身は先制挑発で耐久型の動きを封じる事が出来るだけでなく、悪巧みで抜きエースとしても活躍が見込める。
霊獣は悪巧みからの圧倒的な高火力と広範囲で受けポケモンを強引に崩す事が可能。


●零度スイクン
所持している人は少ないものの、採用できるなら最強クラスのポケモン
ただでさえ固くて突発が難しいのに無効タイプのない一撃必殺を持ってるのは卑怯としか言いようがない。身代わりに強い吠えるや瞑想も完備。強すぎて卑怯。Riaさんの最も嫌いなポケモン(^ω^)


ランドロス
化身は力ずくによって積まずとも高火力の技を繰り出せる。地割れが使えないのはかなり痛いが、瞑想があるので耐久型を強引に崩す事も可能だが、理想個体を所持している人が少ない。
零獣は威嚇と剣舞があるがメインウェポンが馬鹿力やエッジになりそうなので若干使いにくいそう。
ボルトロススイクンに比べたら採用率は低そう。


ヘラクロス
受けループの天敵の一角。
しかも今回はトップメタになるであろうメガゲンガー、メガヤミラミボルトロス、(零度を一回回避できればw)スイクンにタイマンなら勝てる。
メガヘラクロスの火力は凄まじく、不一致技でも並耐久のH252程度であれば二発で倒せる上に遂行速度の速い剣舞も完備しているので、後出しから受けるのも難しい。
メガ進化前は特性が根性なので、鬼火を使ってくるゲンガーやヤミラミ、電磁波を撒き散らしてくるクレッフィに安易な行動を許さないのもポイント。
物理アタッカーに採用されやすい地面+岩や格闘+岩の範囲にも強い。


バシャーモ
個人的に警戒してるポケモン
陽気の珠持ちで地震、岩雪崩、ブレバの構成であればメガゲンガーヤミラミボルトロスヘラクロスを見れるので非常に厄介。ただしクレッフィや物理受けで止まりやすい。


ニドキング
ランドロスと同じく力ずくによる高火力に加えて、こちらには圧倒的な広範囲攻撃と角ドリルがある。このルールのアタッカーでは最強クラス。


●メガギャラドス
多くなりそうな滅びゲンガーやボルトロスを比較的安全に処理できる。
型破りで天然を貫通できるのでピクシーにも強いが、挑発を使えないのが超痛いのと、遂行速度が遅いので単純な物理受けで止まりやすい。


メガクチート
元々じゃれ、叩き、不意打ち、剣舞なんて型が存在するので影響は小さい。
不意打ちはメガアブソルのそれよりも威力が上なので火力も十分。





◆◇◆ パーティ紹介 ◆◇◆



ヤミラミ♂(ショッカー)●
悪戯心→マジックミラー @ナイト
パワージェム 鬼火 瞑想 自己再生

H252 B44 C4 D188↑ S20
ヤミラミ時にA252↑ヘラクロスの根性ロクブラを5連を低乱数1(18.65%)
ヤミラミ時にA252↑メガヘラクロスのロクブラ5連を火傷状態で低乱数2(41%~50.5%)
ヤミラミ時にA252 メガアブソルのじゃれつくを低乱数1(18.8%)
ヤミラミ時にC252 メガゲンガーマジカルシャイン(瞑想1積み)+マジカルシャイン(瞑想2積み)を超低乱数(~100.6%)
ヤミラミ時にC252 ボルトロス(霊)の珠ラスカを確3
ヤミラミ時にC+2パワージェムでH4ボルトロスを確2
メガヤミラミ時にパワージェムでH4ボルトロスを確定3
ミラー意識のS20振り

仮想敵:メガゲンガーボルトロスクレッフィグライオン、その他物理ポケモン、補助技に頼っている耐久ポケモン全般

パーティーのエース。言わずと知れた受けルキラー①
多用されるであろう補助技全般に強く、積みポケモンでありながら滅びゲンガーに不利を取られず、一撃必殺も2つを無効化できるため採用しました。
HBをリングマ以外の不一致じゃれつく耐えにして、HDを不一致シャインを最大火力で使えるメガゲンガー(CSはいないと思ったけど一応w)を瞑想の基点にできるように調整しています。

攻撃技をシャインにするかパワジェにするか迷いましたが、KPトップになると思っていたボルトが構築単位で重いのと、炎タイプを出されやすいのでパワジェにしました。

NNの由来:なんかショッカーっぽいので(笑)



●ピクシー♀(あててみろハート)●
天然 残飯
アシパ 瞑想 身代わり 小さくなる

H244 B52↑ S212
A252 バシャーモの珠ブレバを残飯込みで低乱数2(~102.15%)
A252 ゴウカザルの珠ダストシュートを確定2
C252↑ニドキングの珠力尽く大文字を残飯込みで低乱数2(~103.15%)
C252 ランドロスの珠力尽くサイキネを残飯込みで低乱数3(~101.55%)
4振り85族抜き(107)

仮想敵:メガヤミラミを積んで突破しようとしてくるポケモン全般

ヤミラミの苦手な積みポケモンを見る為に採用。
特に意識したのはピクシーミラーで、小さくなるピクシーに勝てるように悪タイプに無効で扱いが難しいアシパを採用しているます。(ピクシーミラーでピクシーを突破できるのはアシパだけ)
HSベースに努力値を振ることで、S種族値85あたりまでの一撃必殺を使ってくるポケモン(ニドキングや零度スイクン)の上から身代わりを張って有利対面を作る事ができようにしている。

零度スイクン、型破りメガギャラドス対策のアシパ、10万、身代わり、瞑想という個体も用意していたのだけど、小さくなるを切っているので出し渋ったらそのせいで準決勝で負けました。
零度スイクンは所持している人自体が少なく、対策を薄くしていたので仕方ないと言えば仕方ない・・・。

NNの由来:煽り全振り(^ω^)



クレッフィ♀(ヒミツのカギ)●
悪戯心 光の粘土
イカサマ、電磁波、リフレク、光の壁

H228 D244↑ S36
A252↑カイリュー地震を壁込みで低乱数3(3.9%)
C252↑ニドキングの力尽く珠大文字を壁込みで低乱数2(7.8%)
C252 ボルトロスの珠気合玉を低乱数2(3.1%)
S28振りクレッフィ抜き(100)

構築全体のサポート役として採用。
両壁でヤミラミ、ピクシー、サクラビス、メガヘラ、ボルトロスを積ませやすくしたり、電磁波でメガヤミラミ、ピクシー、メガヘラクロスを動かしやすくしたりします。

NNの由来:映画のタイトルまんまです(笑)



サクラビス♀(CCさくら)●
すいすい 白いハーブ
シャドボ 冷凍ビーム 殻破 バトン

H188 B4 C68↑ D20 S228
シャドボ(+2)でH252D4メガゲンガー高乱数1(87.5%)
シャドボ(+2)でH252B4メガゲンガー高乱数1(93.8%)
C252↑ボルトロス(霊)の珠気合玉耐え
C252 ランドロス(化)の珠気合玉耐え
C252 ポリゴンZの10万低乱数1(6.3%)
C252↑サーナイトの10万低乱数1(25%)
C252↑ニドキングの10万低乱数1(25%)
殻破時に最速130族抜き(101)

一貫している炎を受けられ、殻破バトンでメガヘラクロス、ピクシー、ボルトロスの抜き性能を上げる為に採用。メガゲンガーボルトロスに弱くないのもポイント。
ピクシーにバトンした場合はメガゲンガー以上の速さから小さくなる身代わりができ、C2段階上昇状態で威力140のアシパが使える。
メガヘラクロスにバトンした時の強さは言わずもがな。試運転時はASが2段階上がったメガヘラクロスで無双しまくってましたwww

NNの由来:この作品でオタに目覚めた人も多いはず(笑)



ヘラクロス♂(ビークロン)●
根性→スキルリンク ナイト
地震 ロクブラ 種マシンガン 剣舞

H180 A180↑ S148
ヘラクロス地震(-1)+メガヘラクロス地震(-1)でH252メガクチートを高乱数(~98%)
ロクブラでH252B252↑ピクシーを中乱数2(44.5%~54%)
ロクブラ(+1)でH4ランドロス(霊)を確1
C 4 メガヤミラミマジカルシャイン低乱数3(7.5%)
C252 ニドキングの力尽く珠大文字低乱数1(12.5%)
C252 ランドロス(化)の力尽く珠サイキネ低乱数1(12.5%)
A252↑ランドロス(霊)の珠エッジ低乱数1(25%)
こご風1回で最速102族抜き調整をしているスイクン抜き(114)

仮想敵:ゲンガー、ヤミラミクチートニドキングマリルリスイクンランドロスボルトロスクレッフィ

言わずと知れた受けルキラー②
ゲンガーやヤミラミクレッフィの対策として特性根性と広範囲高火力のポケモンが欲しかったので裏選出枠として採用。
上記の要注意ポケモンにタイマンで勝て、剣舞があるので耐久型に対しても強い。
メガヘラの火力は凄まじく、地震、ロクブラ、種マシンガン、叩き落とすなどのサブウェポンが豊富で、 不一致等倍の技でもHBピクシーレベルの耐久であれば半分近く削ってしまう。

とにかく環境に刺さっていたので積極的に選出していったが、ヤミラミと同時選出することが多くメガ進化するタイミングがシビアだったのが欠点といえば欠点。

NNの由来:このNNの元ネタが分かる人とは仲良くなれます。



ボルトロス♂(霊獣)(ガチムチホモ)●
蓄電 珠
サイキネ 気合玉 ラスカ 悪巧み

仮想敵:ゲンガー、ヤミラミボルトロスニドキング

H116 C60 D76 S252↑ ・・・4
珠サイキネ(+2)ボルトロス(化)を高乱数1(93.8%)
C252 ボルトロス(化)の珠サイキネ(+2)耐え
C 4 スイクンの冷ビ確定3
A 4↓ランドロス(化)の岩雪崩耐え
A252 ガブリアスのエッジ低乱数1(37.5%)

言わずと知れた受けルキラー③
高火力広範囲で上から制圧していきます。
恐らく多いであろう化身ボルトロスを確実に倒せるようにCを割いて耐久に振っています。
命中安定の最大威力の技としてゲンガー、ニドキングヘラクロスに刺さるサイキネ、超技の相性補完に優れる気合玉、積み技の悪巧みまでは確定として、残り1枠はピクシー、ヤミラミクレッフィクチートあたりに安定して入るラスカにしました。

NNの由来:どう見てもガチムチホモです。



◆◇◆ 基本選出 ◆◇◆

ヤミラミ+ピクシー+@
耐久型の処理を補助技や積み技、一撃必殺に頼っているパーティーに対して強い組み合わせ

【天敵】
特性根性
メガヘラクロス
悪巧み+挑発orラスカを登載しているボルトロス
型破り+積み技を搭載しているメガギャラドスオノノクス

クレッフィサクラビスヘラクロスorピクシーorボルトロス
いわゆるサクラバトン。アタッカー気質のポケモンが多いパーティーや積みの遂行速度が遅い耐久型の多いパーティーを上から高火力広範囲で制圧していく。

【天敵】
クレッフィイルミーゼなどの悪戯心電磁波
一撃必殺

クレッフィ+その他色々
相手パーティに応じて柔軟な選出ができるのがこのパーティの強みです。



◆◇◆ 選出率 ◆◇◆
ヤミラミ  (9/10) エースなので選出率が高いのは当然ですね。
ピクシー  (8/10) エースの苦手なポケモンを処理できるので必然的に
クレッフィ (0/10) まさかの選出ゼロ。壁や電磁波がなくても活躍できる状況が多かったのが原因。
サクラビス (2/10) 悪くはなかったんだけど、ヤミラミピクシーヘラが刺さっている事が多かったのでお留守番
ヘラクロス (8/10) ヤミラミと同時選出することが多かった。裏選出とは何だったのか(笑)
ボルトロス (3/10) 悪くはなかったんだけど、ヤミラミピクシーヘラが刺さっている事が多かったのでお留守番

ここまで選出が偏ったのは初めてです(ノД`)
クレッフィサクラビスは他のポケモンでも良かった気がするのですけど、大会前はこれがベストだと思ってたんだよなぁ(´・ω・`)



◆◇◆ まとめ ◆◇◆

普段から受けループを使っているので、自分が何をされると嫌かを考えたら、完璧とも言える受けループメタなパーティが出来上がりましたwww

パーティーを組む上で最も重視した事は「メガゲンガーに捕捉されて何もできないポケモンの採用は極力避ける」ということです。
耐久ポケモンが強いルールではあるけど、耐久型だけで固めてしまうとメガゲンガーで壊滅するというのは受けループを使う上で最も気をつけないといけない事なので、そこに注意して構築を組みました。

クレッフィは捕捉されても滅びで倒れる前にかなりの仕事をできますし(むしろ仕事したらさっさと倒れてほしry)、ピクシーは積んでいる状態ならメガゲンガーを倒せます。その他のメンツは滅ぼされる前にメガゲンガーを倒せます。

決勝リーグではメガヤミラミとピクシーのマークがかなり厳しかったにも関わらずメガヤミラミを過信しすぎたこと、逆にメガヘラクロスが刺さっている事が多かったのにメガヘラを大事に使えなかったのが敗因に繋がったと思います。

だってメガヘラよりもメガヤミラミの方が(戦い方の面でもデザイン面でも)好きなんだもん(´・ω・`)

あとじゃれつくメガアブソル、じゃれつく根性リングマ、トレースメガフーディンは完全に失念していました・・・。

大会が終わった後から思い返してみると、じゃれつく使いを完全に失念していたり、零度スイクングライオンに無防備にヘラを突撃させたり、肝心なときにメガ進化するタイミングを間違えたりとかなりプレミが多かったです。
4位という結果は残せましたけど、負けるべくして負けたって感じです。今回は反省点の方が多かった試合でした。
これを教訓に次こそは優勝を狙いたい・・・!(`;ω;´)