【最高/最終312位 レート2003達成】ダイマに打ち勝つ回避バトン アーマー・ペンドラクシー
剣盾S10でペンドラー軸のギミック構築でレート2000を達成したので記事にしたいと思います。
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◇◆◇パーティ解説◇◆◇
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①ペンドラー 加速 ズアの実 陽気HD
スマホ、這い寄る一撃、身代わり、バトン
②ピクシー 天然 オボン 図太いHBS
小さくなる、身代わり、ムンフォ、バトン
③アーマーガア ミラーアーマー 食べ残し 意地AS
つけあがる、ビルドアップ、身代わり、羽休め
④ペリッパー 雨降らし 脱出ボタン 腕白HD
ハイドロポンプ、大地、草結び、ヘドロ爆弾
⑤ガマゲロゲ すいすい 命の珠 控えめCS
熱湯、暴風、追い風、叩き落とす
⑥パッチラゴン はりきり スカーフ 意地AS
電撃嘴、ドラゴンクロー、燕返し、炎の牙
ペンドラー+ピクシーの2重バトンを勝ち筋とする構築。
従来のバトンパといえば、初手に起点作り役のポケモンを出し、次にバトン役のポケモンを死に出しして、最後にエースという並びがスタンダードだが、耐久や回避を上げる遂行速度の遅いバトンパは8世代の対戦の仕様上、1匹でも欠けてしまうとTODを狙われてしまう。しかしこの2重バトンパは、前衛のバトン役が2匹とも能力を上げつつバトンをすることで1匹も欠けることなくエースに繋ぐことが出来る。そのためバトンギミック最大の弱点であるTODに強い。
起点作りなしで2回もバトンを通す事なんて可能なのか?と思われるかもしれない。しかし、
ペンドラーならそれが可能なのである。
それをこれから解説していこうと思う。
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◇◆◇ 個別解説 ◇◆◇
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ペンドラー
●特性:加速
●持ち物:ズアの実
●技構成:スマホ、這い寄る一撃、身代わり、バトン
●努力値:H252 D172 S84↑
A252↑エースバーンの珠巨大火球をB+1で耐えて(ダイマ)身代わりを残せる(非ダイマ)
A252↑ドリュウズの岩石封じをB+3で身代わりが耐える(非ダイマ)
C252↑トゲキッスのダイジェット耐え(ダイマ)
C252↑リザードンの珠巨大獄炎(C-1)+追加ダメ(ダイマ)+追加ダメ(ダイマ)を耐える
最速90族抜き
構築の軸となるポケモン。初手からダイマックスし、可能な限り能力を上昇させ後続にバトンするのが役割。
ダイスチル(スマートホーン)はメイン技でBアップを狙って使う。
ダイワーム(這い寄る一撃)はどちらもCダウンの追加効果があり、ダイアースが無効化される浮いている特殊アタッカー(トゲキッス、リザードン、ロトム、ぺリッパー等)も起点にすることができる。
身代わりの枠は元々ダイアース用の地震だったが、無効化されることが多く安定しなかった。またピクシーを出した時にS不足が原因でダイジェットでSを逆転されたり、バトン時にダイマを切られるとピクシーが受けきれないこともあったので、加速によるS上昇とダイマ枯らし、その他補助技を回避できる身代わりを採用してみたが、これは大正解であった。最後の枠はコンセプトであるバトンタッチ。
持ち物は弱点保険やラムなど色々使ってみたが、3シーズンの間ペンドラーを使い続けた結果、ズアの実という謎アイテムに辿り着いた。優秀なプロポケモントレーナーの皆様ならもちろんご存知だと思うが、一応解説しておくとズアの実はピンチの時に特防を上げるアイテムである。
この型のペンドラーはB上昇、相手のCダウン、身代わりなどでHPが管理しやすいため発動の機会が多く、Dアップにより後続のバトンがより安定するようになる。特にオバドラ、アリア、騒ぐなどの身代わり貫通技に強くなるのは大きい。ズアの実があることによって、最大でB+3、D+1、S+6、+身代わりをバトンすることができる。
悪巧みや剣舞をしてくるポケモンに対しては上からダイワーム、ダイスチルを当てないといけないため、努力値は最速ポリゴンZ(とすぐ下のドリュウズとロトム)抜き、B方面は十分に硬いので残りをHDに振り分けるとメジャーな攻撃をほぼ耐える。
D方面は相手のCダウンと自身のDアップのが重なれば控えめアシレーヌの熱湯くらいまで身代わりが耐え、B方面はB+3まで上がれば意地ドリュウズ地震あたりまで身代わりが耐える。そのため身代わりを残したままバトンできる事も多かった。
運用方法は至ってシンプルで、例えば相手の初手がドリュウズだった場合、
思考停止で初手ダイマックスし、半減だろうが1/4だろうが
問答無用でダイスチルを押す。
相手はドリュウズ!?起点やん!?
ダイスチル!ダイスチル!!ダイスチル!!!
みたいな感じ
タイプ相性?知りません
ドリュウズの場合だとこういう極端な選択になるが、緻密な計算のもと体力管理をした結果がこれなのだ。
ダイマが切れた後に一回だけ身代わりを選択してから、ズアの実を発動させてバトンするのが理想なので、その状況に持ち込めるよう、ダイマ中はダイスチル、ダイワーム、ダイウォールを撃ち分ける。後続のピクシーで起点に出来そうなポケモンはあえて倒さないのもポイント。
8世代環境において、「ダイマは後から切った方が強い」という風潮がある。それを逆手に取り、初手からダイマを切って能力を上げることで、「相手がこちらの意図に気付いた時にはダイマを切っても押し切れない」という状況を作る。実際、ドリュウズ相手に初手からダイマを切ってダイスチルを連打してくるこちらの謎行動に相手はさぞかし困惑していることだろう。画面の向こうで「タイプ相性をご存知ない?!www」とか言ってるかもしれない。しかし身代わりを残してバトンされて、ピクシーが小さくなった瞬間、事の重大さに気付くのである。そこからあわててダイマを切っても遅い。(たまに逆転される)
急所に当たることも少なく、文句なしのMVPとして活躍してくれた。
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ピクシー
●特性:天然
●持ち物:オボン
●技構成:小さくなる、身代わり、ムンフォ、バトン
●努力値:H100 B244↑ S164
A252ウーラオス(水)の水流連打をオボン込みで2耐え、
B+3状態であればその後のアクジェもほぼ耐える
A252↑パッチラゴンの珠電撃嘴をB+1の状態で耐える
S+3の状態でS+1の最速リザードン抜き
ペンドラーからバトンされた能力上昇を糧に小さくなるを積むピンクの悪魔(ポケモン老人的発言)
ペンドラーからバトンを引き継ぐ際にBDSが上がっており、
速くて硬いピクシーが上から小さくなるを積むなんて強いに決まっている。
小さくなるを見た相手は焦ってダイマを切ってくることが多く、なるべく居座らず早めのバトンを心掛けた。
小さくなるバトンはフワライドでも同じことが出来るが、ピクシーを採用する利点は、フワライドと違ってダイホロウやダイアークを連発されにくく、特性の天然が軽業よりも構築にマッチしている点にある。こちらが積んでいる間に相手にも好き放題積まれることが多く、ビルドや瞑想くらいなら天然でなくともなんとかなるが、剣舞や悪巧みは天然でないと受けきれない。ただし、天然は相手の能力上昇を無効化できるものの、相手の能力下降も無効化してしまうことや、また相手のS上昇は無効化できないので注意が必要。(筆者はにわかなので初めて知った)
上から行動できるかどうかが勝率に直結するため努力値はSに多く振り分けた。スカーフトリックをされると詰むのでスカーフ所持率の高いポリゴンZ、ロトム抜きが最低ライン。そこまで振るなら環境に多く自力でSを上げれるリザードンやスカーフウーラオスも意識してS+3の状態でS+1の最速リザードン抜きまで振った。残りはパッチラゴンやB上昇を無視してくるウーラオス(水)対策でHB。
技構成はコンセプトである小さくなるとバトンタッチ、それらと相性がよく回避の試行回数稼ぎ、ダイマ枯らし、一撃必殺や面倒な補助技の回避ができる身代わりまでは確定。最後の枠にはやっかいなウーラオス(水)を倒すためにムンフォを採用した。一応の挑発対策にもなる。
努力値も技構成も色々試してみたが、3シーズン使っても正解が分からなかった。もっと開拓の余地がある枠だと思う。
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アーマーガア
●特性:ミラーアーマー
●持ち物:残飯
●技構成:つけあがる、ビルドアップ、身代わり、羽休め
●努力値:H28 A252↑ S228
BDSアップを十分に生かせる種族値と耐性に加えて、バトンエースの最強技・つけあがるを覚える
8世代最強のバトンエース。
つけあがるを覚えるポケモンは他にもいるが、高速回復技の羽休めとダイホロウ、ダイアーク、ダイアタック、マジフレなどのデバフ効果を跳ね返せるミラーアーマーを評価しての採用。
つけあがるはアシパと違って無効タイプがないため技スペを圧迫しないのがえらい。
バトンと相性のいい身代わりと羽休めは確定で、最後の枠はビルドアップにしてみたが、相手の挑発や回復技の阻止ができる挑発もいいかもしれない。
アーマーガア自体が元々詰ませ性能の高いポケモンなので、相手の選出によってはペンドラーが事故っても小さくなるをバトンするだけで3タテすることもあったので諦めずに戦おう。
持ち物は、体力管理が楽になり不意の呪いや宿り木にも強くなれる食べ残し。
持ち物が食べ残しのため努力値はHP16n+1調整、TODされないようにAぶっぱ、ペンドラーが事故って小さくなるしかバトン出来なかった時でも、Sにあまり振っていないロトムの上から羽休めができるよう残り全部をSに振った。
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ガマゲロゲ
●特性:すいすい
●持ち物:命の珠
●技構成:ハイドロポンプ、大地、草結び、ヘドロ爆弾
●努力値:CSぶっぱ
バトン軸で対処できない時の裏選出用に、環境に多いパッチラゴンに強くて、ペンドラーが受けきれないキュウコンリザードンの並びにも強くて、黒い霧してくるドヒドイデやミロカロスにも強くて、吠えるわんこにも強くて、すり抜けシャンデラにも強くて、出来たら表選出のポケモンの弱点である炎電気毒鋼岩に耐性があって選出抑制ができる…そんなワガママをぜ~んぶ叶えてくれる神ポコモンはいないかな~。。。と探していたら見つかったので即日採用。
使ってみたら思った以上に火力も耐久もなくてハゲそうだった(メガラグ返して)
でもガマゲロゲのおかげでパッチペンドラー対面で電気技を選択されずピクシーを低リスクで降臨できたり、ヒトデやウインディがあまり出てこなかり、逆にペンドラーやアーマーガアで起点にしやすい草タイプを呼んでくれたりと、選出画面では最高の仕事してくれていた(のだと信じたい)
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ぺリッパー
●特性:雨降らし
●持ち物:脱出ボタン
●技構成:熱湯、暴風、追い風、叩き落とす
●努力値:腕白HDぶっぱ
ゲロゲのお友達。
ゲロゲとパッチの体力を削られたくなかったのでクッションとして使える脱出型にした。だいたい2回殴られて1度も技を繰り出すことなく退場していた可哀想な子。あまりにもゲロゲの火力が無さすぎるので最低限の削りを入れられるCS襷でも良かったかもしれない。
選出画面でぺリッパーを先鋒に、ガマゲロゲを次鋒に置くことで「いかにも雨降らせます」感を出して、小さくなるバトンの腹黒さをカモフラージュする。ポケモン対戦においてブラフは大事。
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パッチラゴン
●特性:はりきり
●持ち物:スカーフ
●技構成:電撃嘴、ドラゴンクロー、燕返し、炎の牙
●努力値:意地ASぶっぱ
露骨に雨の並びを見せるとナットレイ、アシレーヌ、ラプラス、水ロトムあたりが出てくるのでその辺に強いパッチラゴンを採用。環境の王者だけあって雑に強かった。
現環境でパッチラゴンを単体で受けれるポケモンはほぼいないため、多くの人が地面+フェアリーの組み合わせで対応していた。そのためスカーフは少し扱い辛かった。珠にしてペンドラーからの加速バトンを引き継ぐのも面白いかもしれない。その場合、構築名が「アーマー・ペンドラゴン」になってとてもかっこいい。
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◇◆◇ バトン選出では対処できないポケモン ◇◆◇
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【絶対無理】
★☆★ 豪運マン ★☆★
最強の対策。100人に一人くらいの割合でとてつもない主人公補正を発揮する選ばれし勇者がいる。前世でどれだけの得を積んだのでしょうか???
●強制交換●
カバルドン、エアームド、ウインディ、レントラーなど
対策切ってるから無理。やってることは害悪なのにしれっと健全ポケモンの顔をしているカバルドンはずっと出禁の方向でお願いします。今期出禁にしてくれてサンキューゲーフリ!
●黒い霧●
ドヒドイデ、サニーゴ、ミロカロスなど
対策切ってるから無理。この技がクリアボディを貫通するのおかしくないですかね??
●ピクシー●
天然瞑想型でなければ勝てる。問題は9割が天然瞑想型なことくらい。
ちなみに他の天然ポケモンは余裕で突破できる。
●すり抜け●
シャンデラ、オンバーンなど
対策切ってるから無理。約束された勝利の3タテ。
●キュウコン(コータス)+リザードン●
さすがに受けきれない。
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【ややキツい】
●ウーラオス●
連撃は身代わりもBアップも貫いてくるからズルい。一撃は起点にできるけど、つけあがるが1/4しか入らないので他のポケモンと組み合わせてTODされると辛い。ピクシーと対面しても退かない蛮勇なのでムンフォでさっさと倒そう。
●オーロンゲ●
挑発持ちはキツい。それ以外の型は余裕。
●ギルガルド●
キンシ+身代わり持ち残飯ガルドはTODされるとキツい。それ以外の型は余裕。
●ゲンガー●
滅びや呪いは仕方ないにしても初手から必中素催眠はやめて欲しい。シーズン通して一度もかわせなかった。裏選出を出した時は襷こご風してくるからなおずるい。
●滅びの歌●
ゲンガー、アシレーヌ、ラプラス、マリルリなど
滅びの歌の採用率は7世代に比べるとかなり落ちた。この構築で500戦以上潜って7~8回使われただけなので事故として割りきっていいと思ってたが、シーズン10終盤に増えた気がする。
●まとめ●
全体的に見て、今はどのパーティーもギミック対策が甘く、ギミックは逆に通りやすいと感じている。強制交換、黒い霧、滅びの歌、ピクシー、オーロンゲ、ギルガルドに関してはアーマーガアに挑発があればワンチャンあるかも…?
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◇◆◇ さいごに ◇◆◇
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壁も身代わりも貫通する特性すり抜けを所持する環境トップメタのドラパルト、壁もデバフもこちらのBアップも身代わりも貫通してくる急所かつ連続技がメインウェポンのウーラオス、ダイマックスでの必中攻撃…公式が露骨にギミックを対策しにきているため、ギミックや害悪と言われるパーティーは8世代で激減した。
「8世代でギミックは終わった」 皆が口を揃えてそう言う。
筆者はギミック構築が大好きで、ずっと使い続けてきた。だから諦めきれなかった。
「ギミックはまだ終わっていない」
「王道があれば邪道もある。邪道であれ道は道。殴るだけがポケモンバトルじゃない、柔よく剛を制すように、搦め手で戦うポケモンや戦術があってもいいじゃないか」と筆者は思っている。
では最後に筆者の尊敬する偉大な先人の言葉を残して締めくくりたいと思う。
最後まで読んでくださりありがとうございました。
S16スペレ1875達成 最高8位 † 雷光ジャララライド †
この度はシーズン16のスペシャルレートにてレート1875達成し、瞬間最高8位という結果を残せたのでこれを記事にしたいと思います!
◇◆◇ パーティ紹介 ◇◆◇
①フワライド オボン 臆病BDS 小さくなる、バトン、身代わり、マジコ
②ライコウ 光の粘土 臆病BS リフレク、光壁、電磁波、吠える
③アグノム 襷 陽気HBS ステロ、電磁波、挑発、フラッシュ
④ジャラランガ ノーマルZ 陽気AS ドレパン、岩石封じ、腹太鼓、身代わり
⑤オニゴーリ 食べ残し 臆病HBS フリドラ、零度、守る、身代わり
⑥ピクシー エスパーZ 図太いHB アシパ、チャジビ、コスモ、月の光
フワライドの小さくなるバトンを勝ち筋とする構築。
シーズン16のスペシャルレートは「使用率トップ30のポケモンが使用禁止」で、ライドバトンの障害となる強制交換技持ちのポケモンで使用率の高い
それでは個別解説に移ります。
◇◆◇ 個別解説 ◇◆◇
⚫️ フワライド ⚫️
特 性:軽業
持ち物:オボン
技構成:小さくなる、バトンタッチ、身代わり、マジックコート
実数値:H228 A78 B81 C111 D102 S128
努力値:H20 B132 C4 D220 S132↑
身代わり2回でオボンを発動させるために4n調整(228)
A252↑メガカイロスの恩返し耐え
A252↑メガチャーレムの思念耐え
A252 メガプテラの岩雪崩が乱数1(6.3%)
A252↑ファイアローのZブレバ耐え
A252↑ドサイドンのロクブラを身代わりが1発耐える【リフレクあり】
C252↑ジャラランガのジャラZを耐え身代わりを残せ
C252↑シャンデラのシャドボ耐え
C252シャンデラのZ大文字乱数1 (31.3%)
C252↑ジバコイルの10万ボルト乱数1(12.1%)
C252↑ジバコイル(アナライズ)の眼鏡10万乱数
軽業発動時に最速スカーフウツロイド抜き(128)→(256)
身代わり2回でオボンを発動させたかったのでHPを4nに調整し、環境に多かったスカーフウツロイドやムクホークを軽業発動時に抜けるようSを調整、そして構築単位で重いシャンデラのシャドボを耐えれるようDに振って、余りをBに振ればだいたいの物理攻撃を耐えてくれるようになった。
この構築の肝である小さくなるバトン型フワライド。
コンセプトである小さくなるとバトンタッチ、回避の試行回数を稼ぐ身代わり、最後の枠にはシャドーダイブかマジックコートかどちらも良かったが最高レートを出したときはマジックコートだった。マジックコートは挑発を跳ね返すだけでなく、上手く強制交換技を跳ね返せば更に積む機会を作れるので読みさえできれば強かった(読みさえできれば)
持ち物は早めに軽業を発動させて上から有利な択を押し付けたかったので発動しやすいオボンの実。この環境では頻繁に滅びの歌が飛んでくるので身代わりよりも小
1800帯からすさまじい自覚を見せ1875へと導いてくれたポケモン。兎にも角にも今回結果を残せたのはこのポケモンのおかげ。本当にありがとう!!!
⚫️ ライコウ ⚫️
特 性:プレッシャー
持ち物:光の粘土
技構成:リフレクター、光の壁、電磁波、吠える
実数値:H167 A90 B127 C135 D120 S183
努力値:H12 B244 S252↑
A252 メガミミロップの猫騙し+飛び膝を乱数(~102.9%)
A252↑フェローチェの珠飛び膝乱数1(12.5%)
メガミミロップの猫騙し+飛び膝蹴りを耐えるためにBS
起点作り要員その1。
基本的にはこのポケモンを初手で出す。
採用理由である両壁と起点回避のための吠えるは確定として、最後
両壁→電磁波→吠えると選択すると相手は2匹目のポケモンが麻痺
いつも安定して仕事をしてくれた影の立役者。
● アグノム ●
特 性:浮遊
持ち物:気合の襷
技構成:ステルスロック、電磁波、挑発、フラッシュ
実数値:H161 A142 B112 C124 D90 S183
努力値:H84 B172 S252↑
A252 メガミミロップの猫騙し+恩返し耐え(~99.9%)
メガミミロップの猫騙し+恩返しを耐えるためにBSベー
起点作り要員その2。
ライコウが何も出来ずに倒されてしまうZ持ちフェローチェ、ステ
採用理由であるステロ、挑発、起点作り用の電磁波は確定として、最後の枠には
ライコウに比べると選出頻度は低かったが出した試合はきっちり仕事をしてくれた。
⚫️ジャラランガ⚫️
特 性:防音
持ち物:ノーマルZ
技構成:ドレインパンチ、岩石封じ、腹太鼓、身代わり
実数値:H151 A162 B145 C103 D125 S150
努力値:H4 A252 S252↑
「当たらなけ
さいつよエース。滅びの歌や吠えるやあちこちから飛んでくる音技を無効化
強力な詰め筋になるブレイジングソウルビート腹太鼓、回避の試行回数を稼ぐ身代わり、攻撃兼回復のドレパンまでは
ゴーストタイプ(特に意識したのはヤミヌケ)やジャラランガ対策
相手が勝手にジャラZを警戒して交換してくることが多かったのでその隙に身代わりや腹太鼓を決めれることが多かった。
バトンに失敗しても3タテした試合があって本当によく頑張ってく
ジャラランガはS16最強のポケモン!弱いワケがないのだ!!
⚫️ オニゴーリ ⚫️
特 性:ムラっけ
持ち物:食べ残し
実数値:H177 A85 B111 C100 D100 S145
努力値:H172 B84 S252↑
ボックスにいたのを適当に連れてきたので特に調整はしていない()
第2のバトンエース。
唯一のメガ枠ですが、なんとメガ進化しません。
特性天然のピクシー、ヌオー、ナマコブシや特性ノーガードのニダンギル
悪名名高いこのポケモンがいるせいか、毒びし展開や音技持ちのポ
バトン対策され過ぎてて無理ゲーな時に犯罪という名の奇跡を起こしてくれた()
⚫️ ピクシー ⚫️
特 性:マジックガード
持ち物:エスパーZ
技構成:アシストパワー、チャージビーム、コスモパワー、月の光
実数値:H201 A73 B132 C115 D110 S87
努力値:H244 B212↑ S52
4振り65族くらいまで抜けたらいいなという願望のS52振り残りHB
第3のバトンエース。
構築単位で重いすり抜けシャンデラ、毒びし展開してきそうなウツロイドやペンド
役割対象がシャンデラなのでトリック対策にエスパーZを持たせて
しかし遂行速度が遅い耐久型積みポケモンの宿命なのか、急所事故発生機と化してしまったの
⚫️ ラプラス(補欠) ⚫️
特 性:シェルアーマー
持ち物:カゴの実
技構成:滝登り、竜の舞、身代わり、眠る
実数値:H211 A105 B100 C94 D147 S117
努力値:H44 D252 S212↑
ウツロイドのクリアスモッグを身代わりが耐えたかったのと、音技に強くしたかったのでDSベース。6舞してもメガカイロスを落とせない程度の火力()
ピクシーの代わりに入れてみたポケモン。ほとんど選出しなかった。
どう考えてもピクシーの方が貢献していたけど最高レートを出した
◇◆◇ 選出パターン ◇◆◇
①起点作り+フワライド+エース
基本選出。一番多く選出したのはライコウ+ジャラランガ+フワライドだった
②起点作り+エース1+エース2
黒い霧持ちのポケモンやメガジュペッタ、サメハダーなどの道連れ
◇◆◇ キツいポケモン ◇◆◇
⚫️シャンデラ(すり抜け)⚫️
壁も身代わりもすり抜けてくる。火力強化アイテムを持ってるだ
⚫️クロバット(すり抜け)⚫️
身代わり貫通の必中毒毒はずるい。一致技と毒毒だけでエース3匹を封殺できる上に挑発もあるのでフワライドで積む隙すら与えてもらえない。
⚫️吹き飛ばしブルル⚫️
そんなの想定してません!!!カバルドンもだけど飛行タイプでもないのになんで吹き飛
⚫️メガプテラの燕返し⚫️
無理してそんな技使わなくていいので早くブレバ覚えてください。
⚫️ザ・豪運マン⚫️
最強の対策。前世でどれだけの得を積んだのでしょうか???
◇◆◇ まとめ ◇◆◇
SM初期こそフワライド入りで何度かレート2
そんな中S16のスペレのルールを知り、この環境ならフワライドい
7世代の最後に
USUM環境における新生ライドバトン
自分用のメモとして変更点のみ残しておこうと思います。
以前の調整はこちらを参照してください。
シ-ズン5 メガギャラ入り
http://ria-pokemon.hatenablog.com/entry/2017/09/15/212003
シーズン3 エーフィ入り
http://ria-pokemon.hatenablog.com/entry/2017/06/02/212137
◇◆◇ パーティ紹介 ◇◆◇
①カプコケコ 光の粘土 臆病HBDS リフレクター、光の壁、自然の怒り、挑発
②フワライド エレキシード 臆病BDS マジコ、小さくなる、身代わり、バトン
③ボーマンダ ナイト 意地AS 恩返し、身代わり、竜の舞、羽休め
④エーフィ ノーマルZ 臆病HBS アシパ、瞑想、欠伸、朝の日差し
⑤ギャラドス ナイト 陽気AS 滝登り、氷の牙、地震、竜の舞
⑥ウルガモス エスパーZ 臆病CS 火炎放射、サイコキネシス、ギガドレ、蝶舞
●カプ・コケコ●
【特性】 エレキメーカー
【持ち物】光の粘土
【技構成】リフレクター、光の壁、自然の怒り、挑発
【実数値】157-×-110-116-111-200
【努力値】H92 B36 C4 D124 S252↑
変更なし。
思考停止でHBD調整個体を使っていましたが、早く落ちて欲しいと思う事が多かったのでCSマジシャも要検討。
●フワライド●
【特性】 軽業
【持ち物】エレキシード
【技構成】小さくなる、身代わり、バトン、シャドーボール → マジックコート
【実数値】225-×-68-110-103-145 (臆病)
【努力値】B28 D228 S252↑
A252↑ランドロス(霊)の岩石封じを壁下かつB+1で身代わりが低乱数1(12.5%)
C252 メガゲンガーのシャドボを低乱数1(12.5%)
C252 メガゲンガーのシャドボを壁下で低乱数2(4.7%)
C252 ボルトロス(霊)の10万を低乱数1(12.5%)
C252 ボルトロス(霊)の10万を壁下で低乱数2(4.7%)
軽業発動時にビーストブーストでSが上がった最速アーゴヨン及び、最速スカーフゲッコウガ抜き+1(145)
→S実数値144でもこれらを抜けますが、最速ゲッコウガ抜き調整をしている準速メガギャラドスやカイリューを意識して余った努力値8をSに振りました。
アーゴヨンやスカーフゲッコウガが蔓延るUSUM環境に適応した新生フワライド。
新環境になって、アーゴヨンというコケコライドマンダの天敵が現れました。
コケコにヘドウェ読み光の壁と悪巧み読み挑発の2択を迫れ、かつコケコが突破されてしまうとビーストブーストでSが上がってライドに上からZ技を叩き込む事ができ、残ったマンダも流星群で始末できるというこご風メガゲン以上にヤバいやつです。
調整の意図ですが、このアーゴヨンを強く意識しています。
ビーストブーストでSが上がってもライドが上を取る事が可能なので、コケコを捨てるという選択肢が可能になり立ち回りに幅ができます。
ライドが上を取ることでZ流星群を最小限のダメージで乗り切る事ができ、また現状メジャーな竜星群、毒技、炎技、+@という構成のアーゴヨンはライドに対して流星群を連発するか、悪巧み→ヘドウェしか突破する手段がないので、小さくなるの起点にしやすいです。
副産物として、稀に現れてはライドバトンを崩したスカーフゲッコウガ、一部の雨パ、(シャドボがあれば)パルシェンに打ち勝てる可能性も上がりました。
また後述のエーフィを戻した事で、シャドーボールをマジックコートに変更しました。
これによりフワライドがカバルドンの前で吹き飛ばしをいなしつつ小さくなると身代わりを十分に展開してからエーフィに繋ぐ事が可能になりました。
しかし、エースがボーマンダの時に突破し辛い電気や鋼を削っておくという立ち回りが出来なくなったのがネックです。
●ボーマンダ●
【特性】 威嚇 → スカイスキン
【持ち物】ボーマンダナイト
【技構成】恩返し、竜の舞、身代わり、羽休め
【実数値】171-203-101-×-102-152 → 171-214-151-×-112-172
【努力値】H4 A236↑ B4 D12 S252
H252B252↑ポリゴン2を恩返し(+4)で高乱数1(93.8%)
B4カプ・コケコを恩返し(+2)で高乱数1(75%)
H4ボルトロスを恩返し(+2)で確定1
メガ前ダウンロード対策
努力値のみ変更。
ミミッキュに呪われても迅速に鋼タイプや電気タイプを倒せるように意地ASベースに落ち着きました。
ちなみにA244↑にすれば鋼タイプへの乱数が動きますが、今回はミラーを意識してSに振りました。
B4メガメタグロスを恩返し(+5)で高乱数1(87.5%)
H252B4メガクチートを恩返し(+4)で高乱数1(81.3%)
H236B4ギルガルド(刃)を恩返し(+1)で中乱数1(68.8%)
●エーフィ●
【特性】 マジックミラー
【持ち物】ノーマルZ
【技構成】アシストパワー、瞑想、欠伸、朝の日射し
【実数値】161-×-92-150-115-178
【努力値】H164 B92 S252↑
【採用理由】
最終日前日に1900帯がカバルドンの群生地と化してしまい、カバルドンへのヘイトが生み出した新生エーフィ。
【努力値・技構成・持ち物】
メインウェポンのアシパはまず確定。
以前は対悪技を入れていましたが、環境から悪タイプがほぼ絶滅したので対悪技を切りました。
代わりに欠伸を入れる事でエーフィ自身が積みの起点を作れるようになった事、Z欠伸でSが上がるので抜き性能が向上した事、またゲッコウガやコケコに上からZ技を撃ち込まれてワンパンされる危険性が減ったというのが利点としてあげられます。
回復ソースが無くなってしまったので代わりに朝の日射しを入れ、残飯では厳しかった「コケコがフィールドを取られた時に一旦エースに交換しフィールドを取り返す」という立ち回りもやりやすくなりました。
カバ入りに安心してエーフィを出せるようになったものの、身代わりを切ってしまったので安定感が落ちてしまったのが難点です。
エーフィでは霊Zガルドやミミッキュが無理ゲーなので、耐久型やエスパー半減は欠伸で眠らせて突破すると割り切って、瞑想を身代わりにした方が良かったと思いました。
小さくなる2積み+エレキシード+Z欠伸でアシパの威力が140、小さくなる3積みなら180になるので瞑想がなくても威力は十分ですしね。
とりあえずボックスにいたHBS個体を使いましたが、この構成の場合CSベースの方が良さそうですね。
これらの変更に伴い、ライドがカバの前でなるべく多く小さくなるを積めるようにシャドボをマジコに変更し、エーフィの代わりにパルを抜きました。
ギャラではなくパルを抜いた理由は2つあります。
アーゴヨン対策のドランが増えたように感じたのでドランを起点に出来るギャラを残したかったのが1つ。
またパルがギャラに勝る利点として「岩石封じでSが下がっても全抜き体勢を維持できる」というのがありましたが、カバ入りにはエーフィを、ランド入りにはマンダを出すようになりその役割が薄れたため、ギャラを残したほうがいいという結論に至りました。
今までありがとうパルシェン。君は本当によくやってくれた。ありがとう。ありがとう。
●ギャラドス●
【特性】威嚇 → 型破り
【持ち物】ギャラドスナイト
【技構成】滝登り、氷の牙、地震、竜の舞
【実数値】171-177-99-×120-146
【努力値】H4 A252 S252↑
変更なし。
カバルドン+ギャラパルストッパー(ポリゴン2orナットレイ)+ガモスストッパー(ミミッキュorヒードラン)の組み合わせが厳しかったので、途中までは氷の牙を毒に変えてギャラ+パル+ガモスという選出をしていましたが、どうも安定感に欠けていました。
エーフィを入れた事によりパルが抜けてしまったので、結局氷の牙に戻しました。
努力値は準速霊獣ランドを意識して最速にしていましたが、耐久に厚く振ったランドが多くSに振る意味が薄れた事、壁を盾に2舞する立ち回りが多かった事、メガギャラドスの耐久が思っていた以上に優秀だった事(耐久無振りで壁なしでもEF下のコケコの10万をほぼ耐える)を踏まえて、HABDS調整の道を模索してみようかと思います。
●ウルガモス●
【特性】 炎の体
【持ち物】エスパーZ
【技構成】火炎放射、サイコキネシス、ギガドレイン、蝶の舞
【実数値】161-×-86-187-125-167
【努力値】H4 C252 S252↑
変更なし。
アーゴヨンの登場によりヒードランが増えて、ついでに対策されてしまった感が半端ないです。相変わらず数の多いミミッキュにも止められ、使い辛いと感じる事が多いシーズンでした。
エーフィを戻したので、対カバルドン技として採用していたギガドレをめざ地に変更したほうがいいのかもしれませんが、カプ・レヒレとアシレーヌの対策を別で考えないといけなくなります。要検討枠ですね。
◇◆◇ まとめ ◇◆◇
ガブリアスになり代わった新主人公ミミッキュ、SM環境からじわじわと数を増やしてきたカバルドン、USUM環境になって新たにトップメタとして君臨したアーゴヨン、それに伴い増殖したヒードランの対策に追われたシーズンだったと思います。
これまでの構成が上手くいかなくなってしまった事が増えたので、構築全体を1から考え直す時期がきたのだと痛感しました。
今期は最高1979で止まってしまったので、この悔しさをバネに次こそは2000を目指したいですね。
SMシングルレートシーズン5 最高2028・最終2009 【コケコライドマンダ改】
シーズン5皆様お疲れ様でした。
今期は最高レートを少しだけ更新し、最高2028・最終2009の255位でした。
①カプコケコ 光の粘土 臆病HBDS リフレクター、光の壁、自然の怒り、挑発
②フワライド エレキシード 臆病BDS シャドボ、小さくなる、身代わり、バトン
③ボーマンダ ナイト 陽気HDS 八つ当たり、身代わり、竜の舞、羽休め
④ウルガモス エスパーZ 臆病CS 火炎放射、サイコキネシス、ギガドレ、蝶舞
⑤パルシェン 王者の印 陽気AS 氷柱針、シェルブレ、ロクブラ、殻を破る
⑥ギャラドス ナイト 陽気AS 滝登り、氷の牙、地震、竜舞
使った構築はシーズン3に使ったものの改良版となりますので、構築についての詳細はこちらをご覧ください。
http://ria-pokemon.hatenablog.com/entry/2017/06/02/212137
本記事では主に変更点や使用感を記載していきたいと思います。
大きな変更点としては、お留守番率の高かったエーフィを抜いてメガギャラドスを投入した事と、メガボーマンダとウルガモスの努力値振りを変更した事です。
それでは個別解説に移ります。
◇◆◇ 個別解説 ◇◆◇
●カプ・コケコ●
【特性】 エレキメーカー
【持ち物】光の粘土
【技構成】自然の怒り、挑発、光の壁、リフレクター
【実数値】157-×-110-116-111-200
【努力値】H92 B36 C4 D124 S252↑
A種族値145の補正無し地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A種族値130の補正有り地震を壁込みで低乱数2(16.4%)
A252 フェローチェの珠毒突き低乱数1(12.5%)
A252 メガメタグロスの地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A252↑メガリザードンXの地震を壁込みで低乱数2(16.4%)
A252↑マンムーの地震+氷の礫(岩石封じ)を壁込みで耐える
A252↑マンムーの珠地震を壁込みで低乱数1(12.5%)
A252↑メガガルーラの猫騙し+地震(壁)を低乱数(~101.8%)
A252↑ミミッキュのZじゃれつく(+2)を壁込みで低乱数1(31.3%)
A252↑ミミッキュの珠じゃれつく(+2)+珠影撃ちを壁込みで低乱数(~101.9%)
C252↑カプ・テテフのサイキネ+サイキネ(壁)を低乱数(~103.7%)
ダウンロード対策B<D
最速(200)
最も信用している壁貼り役。
起点回避技は吠えるではなく挑発を採用しています。裏選出のパルガモスやギャラガモスはステロ展開を絶対に阻止しないといけないからです。
挑発だとメガリザードンXと初手で対面した時に詰んでしまうという問題は、ギャラドスを入れる事である程度解決する事ができました。
しかし挑発ではバシャーモの加速をボルトロスにバトンをされると詰むので要検討ですね。
●フワライド●
【特性】 軽業
【持ち物】エレキシード
【技構成】シャドーボール、小さくなる、身代わり、バトンタッチ
【実数値】225-×-85-110-101-128
【努力値】B164 D212 S132↑
A252↑霊獣ランドロスの岩石封じを壁+エレキシードで身代わりが耐える
A252↑ミミッキュの珠シャドクロ(+2)+珠影撃ち(+2)を壁とB+1で低乱数(~103.9%)
A252↑バシャーモのフレドラを壁とB+1で低乱数3(28.8%~34.2%)
C252 メガゲンガーのシャドボを壁下で低乱数2(18.8%)
軽業発動時にスカーフ最速103族抜き
壁+エレキシード+軽業を駆使して小さくなるを積みエースへと繋げます。
可愛い上に強い。素晴らしいですね(・x・)
実はエースのメガボーマンダ以上に自覚の問われるポケモンです。
「ここだけでいい…ここだけでいいから絶対に避けて欲しい…」という時はこう叫びましょう。
●ボーマンダ●
【特性】 威嚇→スカイスキン
【持ち物】ボーマンダナイト
【技構成】恩返し、竜の舞、身代わり、羽休め
【実数値】189-156-101-×-119-160 → 189-166-151-×-129-182
【努力値】H148 A4 B4 D148 S204↑
HB252↑輝石ポリゴン2を恩返し(+2)で確定2
A252 ランドロス(霊)の岩石封じ(-1)を身代わりが高乱数耐え(6.3%)
A252↑ガブリアスの逆鱗(-1)を受けた後でも高確率で身代わりを残せる(63.4%~76.1%)
C252↑ボルトロスのめざ氷耐え(82.5%~97.3%)
C252↑バシャーモの珠めざ氷低乱数1(87.8%~104.7%)(18.8%)
C252↑カプ・テテフのムンフォ低乱数1(88.8%~104.7%)(25%)
C252 カプ・コケコの眼鏡マジシャ(=めざ氷)耐え(82.5%~98.4%)
C252 カプ・コケコのエレキフィールド下のZ10万ボルト低乱数1(37.5%)
最速ジャローダ抜き
いつものエースです。
今回は努力値を大幅に変更しました。
というのも、自覚のあるメガメタグロスに連続で攻撃を当てられて出落ちしたり、ボーマンダにバトンする頃にはCが6段階上がっているジャローダの上を取りたいと思う事があったため、Sを最速ジャローダ抜きまで伸ばしました。
そして残りをHDベースに振り分け、バトンが失敗した時でも安定して積めるようにしました。とはいえバトンが失敗するケースが少ないのでかなり乱数に甘えています(笑)
今になって思えばバトン選出は呪いミミッキュ+鋼の組み合わせが厳しいのでもっとAに割いた個体でも良かったのかも知れませんが、結果を残せたので良しとしましょう(笑)
●ウルガモス●
【特性】 炎の体
【持ち物】エスパーZ
【技構成】火炎放射、サイコキネシス、ギガドレイン、蝶の舞
【実数値】161-×-86-187-125-167
【努力値】H4 C252 S252↑
ここからは裏選出の解説になります。
パルシェンやギャラドスが止まってしまうポリゴン2などの物理受けや、鋼タイプ、特殊アタッカーを起点にして全抜きを狙います。
今期は試験的にCS調整残りB個体を試してみましたが、確実にカプ・テテフや準速メガバシャーモの上を取りたかったので結局臆病CS個体に戻ってきました。
試合数を重ねて気付いたのですが、壁があればカプ・テテフはギャラドスでも起点に出来るので、無理に最速個体を使う必要は無かったかもしれません。
またカバルドン、スイクン、カプ・レヒレ、アシレーヌをワンパン出来る控えめZソラビ型も試してみましたが、炎と草の両方を半減出来るポケモンに対する突破力が落ちてしまったのがネックだったので、全抜き性能の高いエスパーZに戻しました。
リフレクを残した状態でないとミミッキュに止められてしまいそれが負け筋になることが多かったので、なるべくリフレクを残してから舞えるような立ち回りを心掛けていました。
●パルシェン●
【特性】 スキルリンク
【持ち物】王者の印
【技構成】氷柱針、シェルブレード、ロックブラスト、殻を破る
【実数値】125-147-201-×-65-134
【努力値】A252 B4 S252↑
「パルシェン?フワライドじゃないの?やったークソゲー回避や!」と油断している相手を
地 獄 に 引 き 摺 り 戻 す
ザ ・ ク ソ ゲ ー 製 造 機
その名は…
† 印 パ ル シ ェ ン †
バトン選出が出来ない時にミミッキュやカバルドン、岩石封じ持ちの地面タイプを起点にして全抜きを狙います。
努力値はシンプルに陽気ASで、岩石封じを1回もらっても最速130族を抜ける陽気最速が最もこの構築に合っていると思います。
後述のギャラドスを組み込んだことで選出率は落ちましたが、ギャラドスと違って1積みで戦える事や積んだ後の制圧力は相変わらず素晴らしいの一言に尽きます。
どうしても無理な状況を何度も怯みで打破してくれて、出した試合は大体活躍する最凶のヒルミーベイベー。
もう印以外のパルシェンは使えません(笑)
●ギャラドス●
【特性】威嚇 → 型破り
【持ち物】ギャラドスナイト
【技構成】滝登り、氷の牙、地震、竜の舞
【実数値】171-177-99-×120-146
【努力値】H4 A252 S252↑
【採用理由】
シーズン3でお留守番率の高かったエーフィを抜いて新規投入しました。
構築単位での天敵であるミミッキュは勿論、バトン選出が出来ないカバルドン入りの取り巻きに多いリザードン、ボーマンダ、ゲンガーの並びのどれにも強く、パルガモス選出では厳しいバシャーモ、ヒードラン、構築単位の天敵であるバンギラスやウツロイドにも強めなので構築の穴埋めとして優秀でした。
何気に型破りがエーフィの持っていた役割である天然対策としても使えるのが素晴らしいですね。
【努力値・技構成・持ち物】
技構成はカバルドンやミミッキュに撃つメインウェポンの滝登り、対ボーマンダの氷の牙、アシレーヌやカプ・レヒレを削る地震、積み技の竜舞で決まりです。
カバルドンの欠伸をスカしたり、バトンエースとしても選出できるようになる身代わりが欲しい事が多々ありますが、切る技がありません。
(一応、滝登り、エッジ、竜舞、身代わりの構成なら身代わりを入れつつ上記仮想敵を見る事は可能ですが、あまりやりたくありません)
努力値はメガゲンガーを抜きたかったので陽気個体、舞っても火力が足りないのでAぶっぱとなっています。
とりあえずお試しで使ってみた陽気AS個体のままシーズンを終えてしまったのですが、Sを調整して耐久に振るなどもっといい調整があったのかもしれません。
【立ち回り】
パルシェンと違って岩石封じで全抜きをストップされてしまう事や、1積みでは大した火力を出せないのはネックでしたが、上記仮想敵をしっかり倒してくれたので使い勝手は上々でした。
ABミミッキュが増加しているとの噂を聞いたので、なるべく壁下で2積みしてから攻撃に移るようにしていました。
またバシャーモ等を見れる素のギャラドスの耐性は優秀なので、「メガ進化してA種族値上昇を利用しないと確定数がズレる」、「耐性変化やBDの種族値上昇を利用しないと受けきれない」、「このポケモンを倒すには型破りが絶対に必要」等の特別な理由がないときは、基本的にメガ進化せずに戦うようにしていました。
◇◆◇ 選出 ◇◆◇
①カプ・コケコ+フワライド+ボーマンダ
++
基本選出です。下記の天敵がいない限りこの選出でいきます(下記参照)。
++or
基本選出が出来ない、もしくは出しづらい時に出す裏選出です(下記参照)。
扱い方は普通の積みサイクルパーティーと同じで、「積んでも止められてしまうポケモンがいないか」「いるとすれば後続のポケモンで起点にして全抜きできるか」「全抜きするためには何積みすればいいのか」に重点を置いて立ち回ります。
時には無闇に積まずにサイクル戦を仕掛けて、相手が疲弊してきた所で積むのも有効です。
基本的にはこの3パターンしかありません。
選出に悩まないのもこの構築の利点だと思っています。
【①の選出が出来ないポケモン】
強制交換技や積みリセット技の搭載率が非常に高いです。
素直に②の裏選出で行きましょう。
●カバルドン
●バンギラス
●スイクン
●ドヒドイデ
●特性天然のポケモン
【①の選出を躊躇うポケモン】
以下のポケモンが複数体いるときは②の裏選出で勝つ方法を模索します。
●ミミッキュ
アタッカー型は厳しい相手ですが割となんとかなります。
問題なのは呪い型ですが、アタッカーばかりのパーティーに入っている偵察型なら簡単に対処できます。ただしメガメタグロスやテッカグヤなどの高耐久鋼ポケモンと組まれるとかなり厳しくなります。
呪いとトリックルームの両方絡めてくる型はほぼ勝てません。選出の段階でアシレーヌやクチート等のトリルアタッカーが一緒にいないか入念にチェックしておきましょう。
●アシレーヌ
アンコール、滅びの歌、高火力のZ技、身代わり貫通の泡沫のアリア…と厳しい要素が多いです。
●ウツロイド
5タテできるレベルでブッ刺さっています。避けるのを祈るか初手からギャラドスを出して釘を刺していきます。
●フェローチェ
厳しいですが、初手カプ・コケコでエレキフィールドを展開してすぐにフワライドに交代し、回避ゲーを仕掛ければ運次第でなんとかなります。
●パルシェン
こちらにかなり刺さっているものの、フワライドのシャドボでも半分以上減るので完全に殺るか殺られるかの戦いになります。
●バシャーモ
加速をボルトロスにバトンされると詰みます。ボルトロス、ボーマンダ、ギャラドスあたりと並んでいたらバトン型です。カプ・コケコに吠えるがあれば大した脅威にはなりません。
●ゲンガー
ピン滅び型は無理です。カプ・コケコが壁を貼る前に毒技で落とされ、フワライドに滅びを入れられると詰みます。
●カプ・コケコ、ボルトロス
フワライド、ボーマンダに電気が一貫しており、味方の(笑)エレキフィールドで火力が上がるので厳しい戦いを強いられます。が、私は普通にライドバトン選出をします(笑)
◇◆◇ まとめ ◇◆◇
今期はシーズン3で使用した構築に手を加えましたが結果的にこれは大正解で、構築単位で厳しかったポケモンを見れるようになったのはもちろん、裏選出の幅も広がりより使いやすくなりました。
その結果岩弱点が5匹、浮いている電気タイプが厳しいポケモンが4匹とかなり偏ったパーティーとなってしまいましたが、その分相手の選出予想が立てやすく、逆に裏選出を通しやすくなったと思います。
裏選出の方ばかり褒めていますが、この構築は7割以上の相手に対して表選出をします。こちらもかなり活躍してくれて、特に2000チャレンジの時は一進一退の攻防を繰り広げながらもなんとか粘り勝ってくれました。
ギミックを多用するこの構築は使っていて楽しいです。
この記事を読んで少しでもライドバトンに興味を持っていただけると幸いです。
最後に、この構築を使うに当たって先人のありがたいアドバイスを残して締めの言葉としたいと思います。
ライドバトンの裏選出で没になったポケモン達の紹介
1度2000に到達した時点でコケコライドマンダの基本軸はそのままにして、残り3匹を入れ換えて色々試してみましたが、思うように上手くいかず1800~1900の間をさ迷っていました。
ライドバトンはまだまだ開拓の余地があると思うので、ボツになったポケモン達を紹介していこうと思います。誰か私の代わりにこの子達を輝かせてあげてください。
【起点作り役】
●ミミッキュ●
【特性】 化けの皮
【持ち物】オボンの実
【技構成】鬼火、電磁波、呪い、挑発
【実数値】162-110-100-×-126-162
【努力値】H252 D4 S252↑
後述のエーフィに繋ぐための起点作り役①
素早いポケモン、特殊アタッカー、炎タイプには電磁波を、物理アタッカーには鬼火を入れます。
他の状態異常を撒き散らしたくなったり、起点にされそうになったり、身代わりで状態異常をスカされたりしたら呪いで流します。
最後の枠に挑発持ちのポケモンに上から挑発したり、カバルドンに好き勝手させない為の挑発を入れました。
ステルスロックがないとカバルドンと一緒にいることが多いメガリザードンにゴリ押されて3タテされる事件が多発したためエーフィと一緒に解雇。
●ゴウカザル●
【特性】 猛火
【持ち物】気合の襷
【技構成】岩石封じ、ステルスロック、鬼火、挑発
【実数値】183-124-91-111-92-176
【努力値】H252 D4 S252↑
後述のエーフィに繋ぐための起点作り役②
カバルドンと組んでいることが多いメガリザードンにゴリ押されないようにステルスロック+岩石封じでリザードンを牽制し、素早いポケモン、特殊アタッカー、炎タイプには岩石封じを、物理アタッカーには鬼火を入れます。
我武者羅が欲しい事が多々ありましたが技スペが足りませんでした。
ミミッキュのような流し性能がないため複数の相手に鬼火を入れるのが難しく、また電磁波と違って岩石封じでは交代されるとSが戻ってしまうため、カプ・コケコやゲッコウガ、バシャーモに上からZ技を撃たれて負ける事件が多発したためエーフィもろとも解雇。
【バトン役】
●エーフィ①●
【特性】 マジックミラー
【持ち物】エスパーZ
【技構成】アシストパワー、リフレクター、瞑想、バトン
【実数値】171-×-82-150-115-178
【努力値】H244 B12 S252↑
「カバルドンに流されるのが嫌ならカバルドンを起点にしてしまえばいい」という逆転の発想から生まれた変態型①。
Zリフレクターは意地メガリザードンXのフレドラを確定3発にするほどの物理耐久を得られます。
事前にミミッキュやゴウカザルに鬼火を入れてもらえれば更に強固になります。
特殊アタッカーに対しては瞑想をガン積みします。事前にミミッキュで電磁波を入れてもらえれば更に積みやすいです。
十分に積みきれていない時や状態異常が入っていない高火力ポケモンが出てきた時にはZアシパで吹き飛ばします。
前述の通り、起点作りがミミッキュだとメガリザードンがキツく、ゴウカザルだとカプ・コケコやゲッコウガ、バシャーモに上からZ技を撃たれて負ける事件が多発したため解雇。
●エーフィ②●
【特性】 マジックミラー
【持ち物】ノーマルZ
【技構成】欠伸、影分身、身代わり、バトン
【実数値】171-×-116-151-118-135
【努力値】H244 B204↑ C4 D20 S36
C4メガゲンガーのシャドボを低乱数1(6.3%)
最速70族抜き、S+1で最速130族抜き
残りB
変態型②
前述のエーフィ①を使っていて、やはりフワライドのようなSや回避性能が必要だと感じたので採用。
Z欠伸はエーフィのネックであるSを1段階上昇させつつ相手を流せるので、影分身を積む隙を作れます。
回復技がない上に、フワライドと違って遂行速度が遅い上ので、積んでいる最中に高火力アタッカーを出されるとヒョイヒョイしてくれるようお祈りするしか方法がなく、かといって遂行速度の遅さからアシパを入れても大した火力が出ずにジリ貧になる事件が多発したため解雇。
【バトンエース】
●ピクシー①●
【特性】 マジックガード
【持ち物】アッキ
【技構成】アシストパワー、チャージビーム、コスモ、月の光
【実数値】201-×-115-116-117-93
【努力値】H244 B172↑ C4 D52 S36
ムンフォ(+1)でD4ガブリアス高乱数1(75%)
A252↑ギルガルドのアイヘ低乱数1(12.5%)
A252↑ファイアローの珠ブレバ+アッキ発動状態のブレバ耐え
C252 ゲンガーのヘド爆耐え
C252 ボルトロスの珠10万+瞑想1積み状態の10万耐え
C252↑ニンフィアのハイボ+瞑想1積み状態のハイボ耐え
C252↑ギルガルドのラスカ低乱数1(6.3%)
エーフィ①と組み合わせて使います。
エーフィ①のZリフレクターや瞑想から繋いで更にコスモを積んで要塞と化します。
鋼タイプ・・・特にメガメタグロスに対して遂行速度が遅く、Bが上がっているのにワンパンされるだけで死にかけたり、上からZ技を撃たれる事件が多発したため解雇。
●ピクシー②●
【特性】 マジックガード
【持ち物】残飯
【技構成】アシストパワー、火炎放射、瞑想、身代わり
【実数値】201-×-95-115-110-123
【努力値】H244 B12 S252↑
エーフィ②と組み合わせて使います。
Z欠伸からのS上昇をバトンし、上から身代わりでヒョイヒョイしたかったのですが微妙にSが足りない・・・。
S上昇をバトンできれば最速115族まで、バトンに失敗しても無振りランドロスあたりなら抜けます。
特性でミミッキュの呪いを無効化できるものの、トリルを同時採用している個体が多く、一緒にいるクチートやアシレーヌに強引に殴り倒される事件が多発したため解雇。
ここまでやってようやく「カバルドンを起点にして積めたとしても、バトン先がカバルドンを一撃で倒せないとまた吹き飛ばされて終わる」という当たり前の事に気付いたので、呪いに強めでカバルドンをワンパンできる夢のようなポケモンはいないかと探した所・・・いました
●カビゴン●
【特性】 食いしん坊
【持ち物】混乱実
【技構成】捨て身タックル、地震、腹太鼓、リサイクル
【実数値】236-149-112-76-142-70
【努力値】H4 A44↑ B212 D92 S156
捨て身タックル(+6)でH252B252↑カバルドンを確定1発
A252↑マンムーの地震を超低乱数2(2.3%)
C252 ボルトロス(霊)のZ気合玉を確定耐え
残りS
バシャバトン用の個体を流用したので努力値振りが構築と合っていませんw
ピクシーでの反省を生かし、トリル呪いミミッキュと一緒にいるクチートやアシレーヌにも弱くないカビゴンを採用。
リサイクルは再生回復と違って将来使う分まで貯蓄できるので呪いにもまぁまぁ強く、腹太鼓のおかげで遂行速度は凄まじく早かったのですが、やはり上からZ技を(ry
結論:やはりSと回避こそが正義。
これらの失敗を経て「チマチマ小細工するより殴り倒した方が早い」という結論に至ったので、裏選出でのバトンを諦めて殴り勝つことを目標に組み直しました。
まだ結果は出せていませんが今注目しているポケモン達です。
●ワルビアル●
【特性】 威嚇
【持ち物】気合いの襷
【技構成】地震、岩石封じ、ステロ、挑発
【実数値】181-138-105-×-107-158
【努力値】H84 A4 B36 D132 S252↑
A252↑メガリザXのニトチャ(-1)+フレドラ(-1)を割とギリギリな乱数で耐える(~104.3%)
A252 ガブリアスの逆鱗(-1)を低乱数2(6.3%)
C252 ウツロイドのめざ氷を低乱数2(2%)
C252 ボルトロス(化身)のめざ氷を低乱数2(5.1%)
B 4 メガゲンガーの身代わりを岩石封じで高乱数1(87.5%)
HB↑ カバルドンに地震+地震でオボンを発動させない
→カバがHBなのかHDなのかを把握して後続の積む回数を決める。
ダウンロード対策B<D
【採用理由】
裏選出の積みサイクル軸で戦う時に起点作りをしてもらう為に採用しました。
コケコライドマンダが呼びやすいゲンガー、カプ・コケコ、ボルトロス、ウツロイドを対面でなら倒す事ができ、ギャラドスと合わせたW威嚇でBがそこまで高くないギャラドスやウルガモスの補佐もできます。
抜け落ちたピースを埋めるかのようにピッタリと構築に馴染んだポケモンです。
強いて弱点を上げるなら、ガブリアスのステロ展開を妨害できない事でしょうか。
【努力値・技構成・持ち物】
挑発は裏選出でキツくなるステロ展開を封じ込めます。特にカバルドンに起点を作らせず、逆にカバルドンをギャラドスやパルシェンの起点に変える事ができる優秀な技で、他のステロ要員との差別化点でもあります。
ステロは後続の積みアタッカーの補佐だけでなく、岩石封じと合わせてカバルドンと一緒にいる事が多いリザードンをギャラドスやウルガモスの一撃圏内に押し込む事もできます。
岩石封じは挑発と合わせれば自身が起点にされるのを防ぐ事が出来るだけでなく、特殊アタッカーに1発入れておくだけで後続のウルガモスが安定して積めるようになります。
ニトチャ持ちのメガリザードンXが強引に突っ張ってきても対処できるようなB調整、ウツロイドや化身ボルトロスの前で行動回数を増やせるようにD調整を施したら、偶然ダウンロード対策と陽気ガブリアスの逆鱗低乱数3発調整になっていました。
耐久調整を施しているとはいえ、高火力の特殊アタッカーが相手だと即死してしまうので保険として気合いの襷を持たせています。
【立ち回り】
基本的に初手で出してから相手を見て臨機応変に対応していきます。
ゲンガーやゲッコウガのように相手が自分より速かったら岩石封じから、カバルドンやランドロスのステロ展開、ポリゴン2やミミッキュのトリル展開を封じたいなら挑発から、明らかな有利対面を作ってかつ襷を温存したいならステロから入ります。
起点にされない事が最優先であるため、基本的には岩石封じや挑発を優先し、隙がありそうならステロを撒きます。
後続で抜きにかかって大丈夫だと判断したら倒されるのを待ちますが、威嚇があるのでHPが残しておけば後々役に立つ事もあります。
●ギャラドス●
【特性】 威嚇
【持ち物】ギャラドスナイト
【技構成】滝登り、氷の牙、地震、竜舞
【実数値】171-177-99-×-120-146 → 171-207-129-×-150-146
【努力値】H4 A252 S252↑
【採用理由】
パルシェンの仮想敵であったミミッキュ、マンムー、カバリザに強めの積みアタッカーとして採用。
パルシェンと違ってウルガモスが止まってしまうヒードランや、バシャーモ、ウツロイド、ゲンガー、ゲッコウガにも強めなのがグッド。
【努力値・技構成・持ち物】
テンプレすぎて特に語る事はないです。
1舞でメガゲンガーとカプ・コケコを抜ける陽気での採用となったので、とりあえずボックスにいたASぶっぱの個体を使いましたが、S極振りにしても準速スカーフカプ・テテフや準速100族、最速フェローチェを抜けないので準速スカーフランドロス抜きあたりにして残りを耐久に振った方が良さそうです。
ミミッキュを最大の仮想敵としているので持ち物はメガストーンで確定です。
【立ち回り】
有利な相手に出して(ry
舞っても火力も素早さも足りない事が多いので、可能であれば2舞したい所です。
陽気メガギャラドスはステロがないと1舞滝登りでHPに振っているミミッキュを倒せないという悲しい火力です(笑)
基本的にメガ進化せずに戦い、どうしてもここでメガ進化しないと確定数がズレて倒せなくなるという時や、ミミッキュやロトム等の絶対に型破りが必要になる相手と対峙した時のみメガ進化します。
実際に使ってみて、メガギャラドスはコケコライドマンダの穴埋めとして期待通りの活躍を見せてくれました。
読み間違えたらあっけなく倒されてしまうパルシェンと違ってメガギャラドスは高耐久と良耐性に故に安定しますが、 パルシェンのような1積みでの高い突破力や、不利な相手でも怯ませて無理矢理突破するような運要素の押し付けがない(一応滝登りと氷の牙に追加効果があるものの、うちのギャラの自覚がないw)ので物足りなく感じることがありました。
この2匹は好みの問題だと思います。
●ウルガモス●
【特性】 炎の体
【持ち物】クサZ or エスパーZ
【技構成】火炎放射、サイコキネシス、ギガドレイン、蝶の舞
【実数値】175-×-95-198-126-135
【努力値】H116 B76 C196↑ D4 S116
Zギガドレ(+1)でH252D4アシレーヌを確1
Zギガドレ(+1)でH252D4カプ・レヒレを確1
Zギガドレ(+1)でH252D252↑カバルドンを確1
Z火炎放射(+1)でH252D252↑カバルドンを確1
Zサイキネ(+1)でD4ガブリアスを確1
サイキネ(+1)でH252D4メガリザードンXを確2 →ステロ込みで確定1
サイキネ(+1)でD4メガリザードンYを高乱数2(94.1%)→ステロ込みでほぼ確定1
A4カバルドンの岩石封じ+砂ダメ2回耐え(~99.3%)
A252↑ガブリアスの逆鱗耐え
最速70族抜き
【採用理由】
ギャラドスが止まってしまうポリゴン2や、ナットレイ等の高耐久の草ポケモンを起点にして舞っていきます。
ウルガモス自体はものすごく強いポケモンなのですが、どんなに舞っていてもミミッキュに止められて、そこからトリックルーム等の負け筋を作ってしまうので、他のポケモンを模索中ですが結局見つからずにウルガモスを使い続けている感じです。
挑発入りジャローダとかの方がいいのかもしれません。
【努力値・技構成・持ち物】
相手によっては2舞以上できる事が多かったので、最低限のCSラインを確保して残りを耐久に振ってみました。
持ち物の候補は二つあり、エスパーZは汎用性が高くて使いやすいですが、HDカバルドンを一撃で突破する事が出来ません。
一方のクサZは汎用性は低いですが、1舞で構築単位の天敵であるH252D4アシレーヌ、H252D4カプ・レヒレ、H252D252↑カバルドンを確1にできます。
【立ち回り】
特殊アタッカーに出して積む。それだけです(笑)
◆◇◆ 今後の展望など ◆◇◆
今考えているのは、バトン要員やバトンエースに挑発を持たせてミミッキュの呪い、アシレーヌの滅び、カバの吹き飛ばしを抑制できないかなーとか(技スペがかなりキツイですがw)、環境に悪タイプがメガギャラドスくらいしかいないのでピクシーの対悪技切ってもいいんじゃない?とか思っています。(ゲッコウガはコロコロタイプが変わるし、そもそもピクシーに対して悪技は撃ち辛いはず)
今回の考察はここまでとなります。
拙い解説ですが、今後のライドバトン構築の礎になれれば幸いです。
SMシングルレートシーズン3 最高・最終2015 中間ランキング2位達成【コケコライドマンダ】
シーズン3にてシングルレート最終・最高2015達成と中間ランキング2位を達成したので記事にしたいと思います。
①カプコケコ 光の粘土 臆病HBDS リフレクター、光の壁、自然の怒り、挑発
②フワライド エレキシード 臆病BDS シャドボ、小さくなる、身代わり、バトン
③ボーマンダ ナイト 意地AS 八つ当たり、身代わり、竜の舞、羽休め
④エーフィ 食べ残し 臆病HBS アシパ、マジカルシャイン、瞑想、身代わり
⑤パルシェン 王者の印 陽気AS 氷柱針、シェルブレ、ロクブラ、殻を破る
⑥ウルガモス エスパーZ 臆病CS 火炎放射、サイコキネシス、ギガドレ、蝶舞
●カプ・コケコ●
【特性】 エレキメーカー
【持ち物】光の粘土
【技構成】自然の怒り、挑発、光の壁、リフレクター
【実数値】157-×-110-116-111-200
【努力値】H92 B36 C4 D124 S252↑
A種族値145の補正無し地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A種族値130の補正有り地震を壁込みで低乱数2(16.4%)
A252 フェローチェの珠毒突き低乱数1(12.5%)
A252 メガメタグロスの地震を壁込みで低乱数2(3.9%)
A252↑メガリザードンXの地震を壁込みで低乱数2(16.4%)
A252↑マンムーの地震+氷の礫(岩石封じ)を壁込みで耐える
A252↑マンムーの珠地震を壁込みで低乱数1(12.5%)
A252↑メガガルーラの猫騙し+地震(壁)を低乱数(~101.8%)
A252↑ミミッキュのZじゃれつく(+2)を壁込みで低乱数1(31.3%)
A252↑ミミッキュの珠じゃれつく(+2)+珠影撃ちを壁込みで低乱数(~101.9%)
C252↑カプ・テテフのサイキネ+サイキネ(壁)を低乱数(~103.7%)
ダウンロード対策B<D
最速(200)
【採用理由】
マルマインに次ぐ最速の壁貼り役。
エレキフィールドを展開する事でフワライドのエレキシードを消費させ、即時軽業を発動させます。
【努力値・技構成・持ち物】
採用理由である両壁は確定、相手の積みアタッカーの起点回避や裏選出で重くなるカバルドン等の欠伸ステロ展開やその他もろもろを防ぐ挑発も確定。
ちなみに挑発ではニトロチャージから入ってくるメガリザードンに起点にされ、そのまま3タテされてしまうので吠えるも候補に上がります。
吠えるにすることでカプ・コケコがフワライドを後出し出来ない電気ポケモン等と対峙している時に運次第で有利対面を作る事ができるようになりますが、裏選出をした時にカバルドンの欠伸ステロ展開を封じれなくなり、裏選出にカプ・コケコを組み込みにくくなってしまうのでどちらも一長一短です。 この技は現在も検討中ですが自分は挑発の方が使いやすいと思います。
最後の1枠は最初は不意の呪いミミッキュや滅びメガゲンガーを削ってフワライドのシャドボ圏内に入れる事ができ、追加効果の麻痺でフワライドが積みやすくなる放電で使っていましたが、 麻痺がなくてもフワライドが十分に積める事が多いのと、カバルドンや霊獣ボルトロスを削っておきたい事が多いように感じたので自然の怒りに変更しました。
努力値は同速のカプ・コケコやメガゲンガーを意識して最速、残りを控えめスカーフカプ・テテフのエレキフィールド下サイキネを壁込みで高乱数2耐え、 意地珠マンムーの地震をそこそこの乱数耐えまで振れば綺麗にダウンロード対策になります。
持ち物は壁ターンを増やす光の壁で確定です。
【立ち回り】
基本的に初手で出し、対面した相手に合わせて有利な方の壁を貼っていきます。明らかに有利対面を作った場合には、スカーフランドロスの後出し等を警戒して先読みして壁を貼ることもあります。
パルシェンやウルガモス、ボーマンダ、霊獣ボルトロス等の厄介な積みアタッカーと対峙した時は挑発から入ります。
エレキフィールドや挑発の残りターンは常に気を配り、4ターン経過した時点でカプ・コケコが倒れていない時は一旦ボーマンダを経由してから再度エレキフィールドを展開したり、フワライドを強行突入させたりします。
また、カプ・コケコが他のカプ系にフィールドを取られた場合も、壁を貼ってから1度ボーマンダに退き、再度カプ・コケコを出すという立ち回りをします。
エレキフィールドを取り返して小さくなるバトンを再展開する事が出来れば、回避率の上がったメガボーマンダであれば減ったHPの分をリカバリーするのは容易だからです。
裏選出をした時にカプ・コケコがステロ要員のポケモンと対峙した時は挑発を最優先に仕掛けます。
ステロを撒かれてしまうとウルガモスが半分削られてしまって立ち回りの幅が減ってしまいますし、仮に壁を貼れずに倒されたとしても現環境のステロ要員の多くはパルシェンの起点に出来るからです。
●フワライド●
【特性】 軽業
【持ち物】エレキシード
【技構成】シャドーボール、小さくなる、身代わり、バトンタッチ
【実数値】225-×-85-110-101-128
【努力値】B164 D212 S132↑
A252↑霊獣ランドロスの岩石封じを壁+エレキシードで身代わりが耐える
A252↑ミミッキュの珠シャドクロ(+2)+珠影撃ち(+2)を壁とB+1で低乱数(~103.9%)
A252↑バシャーモのフレドラを壁とB+1で低乱数3(28.8%~34.2%)
C252 メガゲンガーのシャドボを壁下で低乱数2(18.8%)
軽業発動時にスカーフ最速103族(+1)抜き
【採用理由】
小さくなるバトン要員。他のバトンと違って急所事故が少なく、どんな不利な状況でもワンチャンを残せるのが小さくなるバトンの魅力です。
【努力値・技構成・持ち物】
採用理由である小さくなるとバトンタッチは確定、それらと相性のいい身代わりも確定、残り1枠には呪いミミッキュや滅びメガゲンガーに仕事をされる前に倒したいのでシャドーボールにしました。
持ち物はエレキフィールド下でBが1段階上昇するエレキシード。エレキシード発動と同時に軽業も発動するので、エレキフィールド下でフワライドを繰り出すだけでB1が段階、S2が段階上昇します。
なるべく上から小さくなるを積みたいので、ほとんどのスカーフ持ちや岩石封じ持ちに負けないようにSは軽業発動時に最速103族抜けるようにしています。
フワライドの弱点は特殊方面が多いのでDにはほぼぶっぱしています。ここまで振れば臆病CSメガゲンガーのシャドーボールが低乱数2発になり、残りをアタッカー型のミミッキュを意識してB振っています。
【立ち回り】
基本的には小さくなるから入りますが、Z技を持っていそうな相手には身代わりから入ります。
挑発やアンコールをもらってしまったとしても、小さくなるを積んでいる状態であれば効果が切れるまで耐えしのぎます。
小さくなるは1積みで命中100の技が約60%、2積みで約40%、3積みで30%になります。2積み→3積みは10%しか変わらないので、無理に3積みするよりも2積み+身代わりの方がエースを安全に降臨させる事が出来ます。
●ボーマンダ●
【特性】 威嚇→スカイスキン
【持ち物】ボーマンダナイト
【技構成】八つ当たり、竜の舞、身代わり、羽休め
【実数値】H4 A252↑ S252
【努力値】171-216-150-126-110-172
【採用理由】
バトンから全抜きを狙うエース。小さくなるバトンのエースに求められる資質は、
①上から身代わりを出せる高い素早さ、それに加え素早さを上げる事が出来る積み技を有している。
②1or2ウェポンで止まらない広い攻撃範囲と、積みきれなかった状況でも殴って突破出来る高い火力を有している。
③安定した回復ソースがある。
これらの全てを兼ね備えたのがメガボーマンダです。
【努力値・技構成・持ち物】
最初はHDベースの個体を使っていましたが、すぐにSが最も重要だという事に気付きしばらくはHSベースの個体を使っていました。
HSベースは身代わりを割られにくく、積みの起点を作りやすいというメリットがあります。これは特にバトンが失敗してしまった時に役に立ちます。
一方ASベースにはバトン選出でどうしても重くなってしまうカプ・コケコやボルトロスを2舞で倒せるというメリットがあり、どちらも一長一短ですが前述した2匹が特に重かったためASベースに落ち着きました。
コケコライドマンダ選出をするとウツロイドや霊獣ボルトロスがすさまじく刺さってしまうので、ASベースのSの最低ラインは最速103族抜きです。
Aは極振りであれば2舞八つ当たりでB4カプ・コケコが75%の乱数なので、ここまで振るならぶっぱでいいやという事でASぶっぱにしています。
技構成は前項で説明した通りです。これ以上の構成はないと思います。
持ち物はボーマンダナイト1択です。
【立ち回り】
バトン成功後は相手がメガボーマンダより速いポケモンであれば竜の舞から入り、遅いポケモンであれば身代わりから入ります。
HPに余裕がある時は優先的に身代わりを選択し回避の試行回数を稼ぎますが、アンコール持ちのアシレーヌ等のメガボーマンダに致命傷を与える技と搦め手の両方を持っているポケモンは早めに倒します。
想定していないポケモンから強制交換技や滅びの歌が飛んできた場合には、フワライドを捨ててからカプ・コケコで再度壁を展開し、ボーマンダ単騎で全抜きを狙います。 バトンを崩されるとかなり厳しくなりますが、それでも壁下のメガボーマンダであれば勝てる事は多いので諦めずに最後まで戦いましょう。
トリックルームを展開されたら、トリックルームが残り1になるまでひたすら身代わりを選択し、残りターンが1の時にHPが減っていたら羽休め、舞う必要があるなら竜の舞、殴る必要があるなら殴ります。ポリクチやヤドランなどはこれで対処できますが、呪いとトリルを両方搭載しているミミッキュには相当厳しい戦いを強いられます。
●エーフィ●
【特性】 マジックミラー
【持ち物】食べ残し
【技構成】アシストパワー、マジカルシャイン、瞑想、身代わり
【実数値】161-×-92-150-115-178
【努力値】H164 B92 S252↑
【採用理由】
第2のバトンエース。
メガボーマンダでは突破不可能な特性天然のポケモン、吠えるなどの強制交換技でバトンを崩しにくるポケモンに対して出していきます。
一応挑発やアンコール対策にもなりますが、それらは小さくなってしまえば回避できるのでオマケ程度という認識です。
【努力値・技構成・持ち物】
バトン成功時の最大火力技であり、特性天然対策にもなるアシストパワーがまず確定(特性天然で能力上昇は無効化されますがアシストパワーの威力は上乗せされていくため)。
回避の施行回数を増やす身代わりも確定、吠えるなどに繰り出して小さくなるが充分に積めなかった時に積む瞑想も確定、
最後の枠には悪タイプ対策にマジカルシャインを入れましたが、鋼にも通るめざめるパワー格闘や炎でも良かったかもしれません。
努力値は最も重要なSに極振り、HPを16n+1にして、残りをBに振りました。
回復技を入れるスペースがないので持ち物は食べ残しとなっています。
【立ち回り】
バトン構築のエースはなるべく身代わりを残した状態で相手のポケモンを倒したい所ですが、Sを上げる補助技を採用していないので相手が素早くて自覚のあるポケモンが多いと苦しい戦いを強いられます。
一応Z欠伸でSを上げる事自体は可能ですが技スペが足りません。
再生回復技も採用していないので、高火力で自覚のある物理アタッカーが複数いると積みきる前にHPが枯れてしまう事があります。一応朝の日差しがありますが技スペが…(ry
そのためエーフィを選出した場合は相手の選出を見極め、どこまで積むか、いつ殴り始めるかの判断がボーマンダ以上に大切になります。
細心の注意を払っていてもカプ・コケコやゲッコウガに上からZ技で沈められる事が多く、今の環境では厳しいです。
私は上手くこの子を活躍させてあげる事が出来なかったので、もっといい役割や技構成があるのかもしれません。
●パルシェン●
【特性】 スキルリンク
【持ち物】王者の印
【技構成】氷柱針、シェルブレード、ロックブラスト、殻を破る
【実数値】125-147-201-×-65-134
【努力値】A252 B4 S252↑
【採用理由】
表選出では呪いミミッキュ、カバルドン、マンムー、パルシェン、滅びメガゲンガー 、黒い霧ドヒドイデ等を対処し辛いので、それらを後述のウルガモスと組んで全抜きを狙う裏選出のエースとして採用しました。
ウルガモスが止まってしまうミミッキュやスカーフガブリアスを起点にして全抜きを狙います。
【努力値・技構成・持ち物】
メインウェポンの氷柱針、氷柱針の通りにくいポケモンに撃つロックブラスト、積みエースとしての採用理由でもある殻を破るまでは確定。
残り1枠には鋼タイプにも通りやすく、裏選出で重くなるヒードランやバシャーモを意識してシェルブレードを採用しました。
裏選出ではカプ・コケコで壁を貼ってからパルシェン+ウルガモス(以下パルガモス)を出していくことや、パルガモスはパルシェンが物理、ウルガモスが特殊を起点に積むと決まっているので襷が必要になることは殆ど無く、一撃で倒せない相手も強引に突破出来る可能性を残せる王者の印を持たせました。
襷じゃないと勝てなかった試合よりも印だから勝てた試合の方が圧倒的に多かったですし、なにより印パルの強さを知ってしまったら他の持ち物を持たせる事なんて出来ませんでした(笑)
最初は意地っ張り個体を使っていましたが、裏選出が岩石封じ持ちのポケモンを呼びやすかったのと、スカーフゲッコウガにやられる事が多かったので、 岩石封じを被弾した後でも最速130族を抜け準速スカーフゲッコウガを抜ける最速に変更しました。
しかし今度はSを振っていないミミッキュに下から無限闇夜→影撃ちで落とされる事案が発生してしまい、改めてこのポケモンの扱いの難しさを感じました(笑)
【立ち回り】
物理アタッカーに出して積む。それだけです(笑)
●ウルガモス●
【特性】 炎の体
【持ち物】エスパーZ
【技構成】火炎放射、サイコキネシス、ギガドレイン、蝶の舞
【実数値】161-×-86-187-125-167
【努力値】H4 C252 S252↑
【採用理由】
パルシェンと相性のいい積みアタッカー。パルシェンが積みの起点に出来ない特殊アタッカーや、突破不可能なポリゴン2などの物理受け、鋼タイプ等を起点にして全抜きを狙います。
【努力値・技構成・持ち物】
採用理由でもある蝶の舞はまず確定。
炎技は最初は炎の舞で使っていましたが、1舞状態で無振りミミッキュやギルガルドを倒せないので火炎放射に切り替えました。
またこのパーティーは滅びの歌を搭載したアシレーヌや挑発持ちのカプ・レヒレを呼びやすいのでギガドレインも確定。体力回復で確定数がズレる事が多いので、舞えれば等倍相手でも打つ事が多かったです。
最後の枠には、ここまで誰も対策できていないドヒドイデを意識してサイコキネシスを入れました。エスパーZを持たせる事で、1舞状態であれば無振りガブリアスを落とせる程の火力を有するので、サブウェポンとしては上出来な威力だと思います。
努力値はシンプルにCSぶっぱ。
最初は控えめCS個体を使っていましたが、最速スカーフカプ・テテフや準速100族、102族あたりのポケモンを抜けないのが気になったので臆病個体に変更しました。
【立ち回り】
特殊アタッカーに出して積む。それだけです(笑)
◇◆◇ 基本選出 ◇◆◇
①カプコケコ+フワライド+ボーマンダ
基本選出です。
カバルドンやスイクン、明らかにトリックルームと呪いを搭載していそうなミミッキュがいない限りこの選出をします。
②カプ・コケコ+フワライド+エーフィ
カバルドンやスイクン等の強制交換技持ち、ピクシーやナマコブシ、ヌオー等の特性天然のポケモンがいる時はこの選出となります。
カバルドンやスイクンのいるパーティーで、メタグロス、ミミッキュのようなエーフィでは対処しにくいポケモンがいる時はこの選出となります。
【出されるとかなり厳しいポケモン】
●カバルドン●
このポケモンがいたら①の選出は出来ません。エースをエーフィにするか裏選出かで刺さっている方を出します。
●リザードン●
カプ・コケコに吠えるを入れていないので、コケコライドマンダ選出をしてニトロチャージから入られるとそのまま全抜きされます。カプ・コケコに吠えるがあれば大した脅威にはなりません。
【出されると結構厳しいポケモン】
●ミミッキュ●
アタッカー型はエレキシードのB上昇とボーマンダの威嚇が入るのでそれなりに勝てます。Z技をカプ・コケコに撃ってくれるとありがたいのですが、上手い人はZ技を温存してフワライドやボーマンダに当てにきます。
フワライドのHPが少なくなってくると影撃ちの恐怖にもさらされ、厳しい相手ですが割となんとかなります。
問題なのは呪い型です。アタッカーばかりのパーティーに入っている偵察型なら簡単に対処できます。テッカグヤなどの高耐久ポケモンと組まれても運次第で対処できます。
一番厄介なのは呪いとトリックルームを絡めてくる型です。同時に展開されるとほぼ勝てません。選出の段階でアシレーヌやクチート等のトリルアタッカーが一緒にいないか入念にチェックしておきましょう。
カプ・コケコとフワライドでミミッキュを倒すまで3回殴らないといけないので、ミミッキュと対面したら小さくなるを積みつつ優先的に殴るようにしましょう。
●アシレーヌ●
アンコール、滅びの歌、高火力のZ技、身代わり貫通の泡沫のアリア…と厳しい要素が多いです。
幸い素早さと物理耐久が低いので、フワライドで小さくなるを積んでHPに余裕を持った状態でボーマンダにバトンしましょう。
●カプ・コケコ● ●ボルトロス●
フワライド、ボーマンダに電気が一貫しており、しかも味方の(笑)エレキフィールドで火力が上がるので厳しい戦いを強いられます。カプ・コケコに吠えるがあれば運次第ですがなんとかなります。
●ウツロイド●
5タテできるレベルでブッ刺さっています。避けるのを祈るしかありません。
スカーフ型はカプ・コケコを倒す為には毒技を選択しないといけないので、毒技で拘ってくれれば後続のフワライドで起点にできます。
それ以外の型はカプ・コケコがパワージェム圏内に入ってしまって、フワライドを強引に後出しする事が出来なくなると取り返しが付かなくなるので、そうならないよう細心の注意を払いましょう。
個体数が少ないので対策が手薄になっています。
●フェローチェ●
ビーストブーストでSが上がるとほぼ負け確なので、初手のカプ・コケコでエレキフィールドを展開してすぐに交代し、フワライドを出して回避ゲーを仕掛けます。特殊型は事故と割り切りましょう。個体数が少ないので対策が手薄になっています。
●パルシェン●
こちらにかなり刺さっているものの、フワライドのシャドボでも半分以上減るので完全に殺るか殺られるかの戦いになります。襷を残した状態でボーマンダとの対面になってしまうと逆転される恐れがあります。
【型次第では厳しいポケモン】
●ゲッコウガ●
スカーフ型だとフワライドが先手を取られてしまうので小さくなるを積みきれません。ボーマンダも1舞では抜けないので苦しい戦いを強いられます。
●バシャーモ●
カプ・コケコがバシャーモと対面した場合は壁だけ貼ってボーマンダを出せば流せます。フワライドが対面した場合は、S逆転からのZ技を食らってしまう場合があるので、Sを逆転されるまで小さくなるを積み、早めにボーマンダにバトンすれば安定して勝てます。相手もバトン型で加速をバトンされてしまうと、バトン先にもよりますが自覚との戦いになります。
●ヤドラン●
鉄壁と怠けるを持っている個体はどう足掻いても勝てません。
●エアームド●
挑発と鉄壁と羽休めとゴツゴツメットを持っている個体はどう足掻いても勝てません。
●ゲンガー●
現在増えている催眠型は絶好のカモです。相手が勝つためには、
①カプ・コケコとの同速対決に勝つ(50%) → 先手で光の壁を貼る事が出来ればほぼ勝てます。
②小さくなったフワライドに攻撃を当てる(60%) → カプ・コケコで壁を貼れなかったとしても、1発目をかわせば小さくなるをガン積み出来る可能性が広がります。
③バトンタッチで出て来たボーマンダに攻撃を当てる(60%)
④竜の舞を選択したボーマンダに攻撃を当てる(60%)
これだけのステップを踏まねばならず、相手が余程の豪運でなければ勝てる公算の方が大きいです。
滅び型は毒技を切っている場合が多いので、カプ・コケコで1発殴っておけばフワライドで処理できる上に、滅びで倒れるまでの間にカプ・コケコが両壁や後続の削りなど、かなりの仕事を出来るのでまだ対処は楽な方です。
一番の問題はピンで滅びの歌を採用している型で、カプ・コケコが壁を貼る前に毒技で落とされ、フワライドに滅びを入れられると勝つのはほぼ無理です。
【よく対策として出されるけど実はそこまでキツくないポケモン】
●マンムー●
壁とエレキシードがあればフワライドがかなり耐えてくれます。
ボーマンダにバトンすれば威嚇も入るのでかなり楽になりますが、襷を残した状態で一旦引かれて再度出されるとボーマンダが突破される危険があるので、なるべく襷を潰してからバトンするようにしましょう。
●テッカグヤ●
ヘビーボンバーが小さくなっている相手に対して必中なのでよくフワライド相手に出されますが、バトン先には必中ではなくなるのでボーマンダで身代わりを絡めて戦えば簡単に起点に出来ます。
●ドヒドイデ●
黒い霧で積みをリセットしに来ますが、ボーマンダで身代わりと竜の舞を見せればかなり有利な択ゲーを迫れるので、隙を見て殴ったり舞ったりしてドヒドイデを突破します。それからカプ・コケコとフワライドを出して悠々と小さくなってバトンします。
●カプ・レヒレ●
小さくなるを1積みしたら水Z警戒で身代わりを選択します。
相手は挑発を連打してきますが、小さくなってしまえば当たりにくくなりますし、当たったとしてもカプ・レヒレの火力では壁下のフワライドの身代わりを割れないので挑発ターンが切れるまでシャドボで持ちこたえるのは割と容易です。
黒い霧をされるとかなり厳しいですが、搭載率はかなり低いので当たったら事故だと割り切りましょう。
◇◆◇ まとめ ◇◆◇
私はORAS時代に飛行統一パで両壁トゲキッス+弱点保険フワライド+慎重HDメガボーマンダの組み合わせを使っていたのですが、統一パとは思えないほどの強さに惚れ惚れしていました。
その後は別のパーティーを使っていたのですが、バトンタッチオフ主催のしばえんさんとオフ会でお会いする機会があり、ライドバトンで2100を突破したという話に感銘を受け、新環境でもまた使ってみたいと思ったのがキッカケでまた使い始めました。
1度2000に乗せた後はコケコライドマンダの基本軸はそのままにして、残り3匹を入れ換えて色々試してみましたが思うように上手くいかずに1800~1900の間をさ迷っていましたが、シーズン終盤に最初の形に戻して再度2000に乗せました。
SMレートで2000に乗ったのは初めてで、これを形に残しておきたかったのでシーズン3終了3日前に退散しましたが、もしかしたらもっと上を目指せたのかもしれません。
ライドバトンはまだまだ開拓の余地があると思うので、別の記事でボツになったポケモン達や可能性を感じているポケモンを紹介していこうと思います。
ただ殴るだけでなく、ギミックを多用するこのパーティーは使っていてとても楽しかったです。でもあんまり増えないでください、相手にすると面倒なので(笑)
長文になってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました!